上面的测试,除了Quake4外这几款游戏都拥有出色的物理引擎,画面效果的游戏大多来自它们的功劳,而这些物理引擎都需要CPU进行运算(我们并不是说物理引擎大量占用了CPU)。从测试结果看,可以说E4400是占有优势的。而Lostplanet的测试显然是8600GTS显卡构成了瓶颈,虽然我们已经将测试分辨率调整在1024X768,全部最低的设置下。
以上两个都是对CPU负荷要求较高的音频操作,而常用的Lame压缩Mp3由于数据流量很小,几乎已经对CPU构成不了什么威胁。Sonar6.2是对音轨的任务进行合并输出至16bit 48KHz的WAV文件,这个项目E4400优势明显。而MonkeyAudio4的Wave to APE压缩,这是对一张480M CD抓轨进行压缩所需的时间,似乎更加看重CPU的主频,5000+性能更好。我们也查了相关资料,似乎在Lame压缩Mp3时,E4400也稍有优势。测试的分歧再次提醒读者,并不是一项测试就可以说明一切。
接下来,我们要通过视频压缩的测试来向大家讲解功耗测试的一个新思路。在以往,我们会列出一张图表,上面有不同状态下不同平台的平均功耗或某一刻的即时功耗(如下图)。
上图是我们本次测试的实际结果,我们看到在待机状态下5000+功耗更低,这是因为它可以降至5倍频,主频更低,而E4400只能降至6倍频。在满负荷时,5000+的功耗要更高,这两项测试可以说明一定问题,但与实际应用相比有所不足。所以我们做以下改进。
为了更合理的测试平台功耗,我们要对我们平时应用作两种分类。一、等时长任务。例如,看电影,假设这部影片时间为170分钟,那么你一定需要170分钟才能完成这项任务;二、等工作量任务。例如,你要压缩这张CD、要压缩这部电影。你也许用PIII CPU也可以完成这个任务,只不过时间长一些。对于第一类任务,平均功耗完全可以衡量用户平时的耗电量,而对于第二类任务,我们就需要考虑到这个平台完成的速度以及单位时间的功耗。单位时间功耗低,但是速度很慢消耗的时间长,岂不是耗电量一样很大,反之亦然。
上面两张图中,第一张是说明在不同状态下压缩视频所需的时间。下面一张是在这段时间内平台功耗以一秒为单位的实时功率。从实时功率来看,Intel平台明显占有优势,AMD平台偏高。而再看看完成任务的时间,5000+要比E4400更短,那么真正谁耗电量更低呢?