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3D游戏的盛大宴席:DirectX 10深入剖析[图]


http://www.enorth.com.cn  2007-04-26 10:20

  4.DirectX 10核心:追求像素渲染

  进入DirectX 9时代以后,Pixel Shader技术开始应用得十分普遍,此时显卡能否提供更多的像素渲染管线成为关键因素。当然,造成GPU开始追求更多像素渲染管线的因素绝不仅仅是3D游戏普及化应用Pixel Shader,Pixel Shader本身版本的提升也是一个重要原因。单流水线内置一条像素渲染管线在DirectX8游戏横行的时代是比较合理的,因为DirectX8的Pixel Shader1.3允许的着色器程序比较短,此时单流水线内的多个像素渲染管线无法发挥并行工作的优势。然而DirectX9时代的Pixel Shader 2.0/3.0则全然不同,更长的着色器程序指令让多个像素渲染管线有了用武之地。

  当然,我们也并非单纯否定TMU纹理填充单元的作用。但是也应该清楚地意识到,随着纹理压缩以及Z缓存技术的不断成熟,再加上显存带宽越来越出色,TMU逐渐摆脱了性能瓶颈,此时自然也就无需在单流水线中集成多个TMU单元。而与此同时,ROP也在数量上足以满足GPU的需求,因此也没有随着像素渲染管线数量的递增而不断增长。

  按照ATI和nVIDIA对于未来3D游戏技术的预测,今后像素渲染将会越来越得到重用。在2001年刚刚出现具备像素着色器的显卡时,当时游戏的像素着色器程序中算术指令和纹理指令数量的比例在1:1左右,打这以后,算术指令的数量呈显著增加之势。在2007年,游戏中每个像素的平均着色器程序指令数目是30条,算术指令和纹理指令数量平均比率达到了5:1,也就是说现在的像素着色器程序中,平均每5条算术指令才会出现一条贴图指令,而这样的算术指令数量急剧增长趋势仍将继续保持下去。

Crysis在DirectX 10下像素计算量非常大

四、写在最后:DirectX 10最终受益者是谁?

  DirectX已经成为3D技术竞争的舞台,任何一项先进的硬件技术都必须在DirectX API的支持下才能发挥威力。从未来的发展趋势来看,伴随着DirectX的成熟,3D游戏对于硬件的利用效果将会很快提高,届时真正的电影级游戏效果或许就真的离我们不远了。在整个DirectX 10时代,其实并没有哪一个受害方,因为即便是nVIDIA和ATI,不断的产品更新依然会给他们带来巨大的利润,而Microsoft永远是干着保赚不赔的大买卖,让Windows Vista的强势地位更加巩固。对于消费者而言,DirectX 10时代将会看到更加出色的3D渲染效果,只不过我们又得升级显卡了。

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编辑:赵国栋
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