Extremetech访问了Microsoft的Chris Donahue和David Blythe.,他们深入地讨论了未来DirectX 10的一些众所关心的问题,以下是部分摘录:
ExtremeTech:很多人抱怨:“为什么我们没有DirectX 10 for Windows XP。”这里有一个好的技术解释,说是DX10的功能在Windows XP驱动模型中无法实现?
Blythe:对于应用,Runtime和硬件如何工作,我们有一个长期的理念和计划,我们在Vista中有一些重大变化来提高DX功能。在未来几年我们要完成一些工作使DX更好,因此很难说:“好的,我们在Windows XP中完成所有改造。”从我们的位置上这等于说:我们是否真的需要所有这些重要的改进?或者因为要为XP妥协而放弃这些工作?
ExtremeTech:我们知道,Vista中的桌面是用DirectX 9来渲染的,那么如果使用DirectX 10显卡有什么后果?Vista桌面是会继续使用DX9还是会换用DX10?
Blythe::将继续使用DirectX 9,原因是桌面的设计工作在我们当时设计DirectX 10时已经完成了,而要同时打造一个同时适用于低级技术和其上的应用非常复杂,因此最好两者不在同一时间设计。同时,我们还对DirectX 9作了一些微小的优化,以支持桌面所需要的新功能。对于我们而言,最好是有一个连续的平台。即使我们认为桌面使用DX10将有一些好处,但最好还是在DX9上完成所有的Debug并使之在其上工作。随着时间推移,当支持DX10的硬件出现后,我们下次发布的主要更新将把整个桌面移植入DX10中去。
ExtremeTech:很多人对这个问题很好奇,DX10与下一代游戏机的图形效果相比如何?当前Playstation 3和Xbox 360都配备有DirectX 0级别的图形硬件。PS3是GeForce 7 GPU,而Xbox 360则有些不同,它看上去有某些DX10功能,你能否比较一下DX10所带来的图形与我们在游戏机上看到的有什么不同?
Blythe:这是一个很难回答的问题,等于说"DX10会支持什么特殊种类的特效。"我们已经提到过,DX10流水线着更多的数据(纹理),而这是游戏机无法完成的,尽管它们有自己独特的功能。DX10还有游戏机图形处理器所不具备的整数指令,他们可以把整数指令作为浮点运算,但更为复杂,从某种意义上说这是非常复杂的工作。DX10有一个真正的整数指令集,可以尽可能完成更多的寻址计算,更多的数据打包和解包。当然这些功能不会显示出一些图形特效,但它允许开发人员在图形处理器中完成更为智能的工作。
ExtremeTech: PC世界中将会有一场战争:独立物理卡Vs GPU物理加速,DirectX 10比DX9是否更适合GPU进行物理运算?
Blythe:当然,DX10 GPU将是更为通用化的处理器。大致来说,支持这个功能也是我们的动力所在。DX10可以让物理被GPU更好的利用,DX10所做的游戏处理不仅仅限于物理,但现在物理运算是人们的焦点所在。
微软目前登出的招聘启示显示,微软需要软件研发工程师加入微软的“Direct Physics”团队,负责为游戏开发者在游戏引擎当中集成物理计算提供跨时代的技术。
微软表示,物理计算是下一代游戏体验当中的关键部分,它将增加游戏的真实感,沉浸感和带来更加有趣的体验。
2个独立的物理SDK目前正在研发,1个来自于Havok,获得ATi、nVIDA的硬件支持。1个来自于AGEIA,它的物理加速处理器直接作用于SDK。
尽管微软还没有对AGEIA加速技术作出公开评论,但是微软在不相关的“机器人操作系统开发KIT”新闻稿当中已经暗示获得AGEIA物理加速技术的授权。微软在新闻稿当中表示:“开发者可以使用真实的3D模型来模拟机器人应用。微软已经获得AGEIA授权使用PhysX引擎,来完成机器人模型在真实世界当中的物理模拟,物理模拟可以通过AGEIA硬件来加速。”
在另外一方面,Havok的物理加速SDK通过显卡完成,这似乎是微软Direct Physics的发展方向。微软在这则招聘启示当中表示:“你将是核心工程师团队的一员,将负责和微软Direct3D团队密切合作,帮助定义、研发和映射专门为GPU优化的模拟和碰撞算法。”微软要求应聘者具备图型着色语言的丰富开发经验,非常了解现代GPU硬件和相关算法。有兴趣的可以去微软应聘。
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