爱奇艺VR一体机体验:钢铁侠的第一代

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来源: 新浪数码 作者:张铎 编辑:张思政 2017-05-09 11:01:41

去年Oculus Connect 3大会上,Facebook展示了正在研发过程中的一款基于Oculus rift改造的名为Santa Cruz的VR一体机。其实在此之前国内已经有不少公司发布了各种VR一体机,上月,爱奇艺也发布了自己的首款VR一体机,它的特别之处有两点:一是采用4K显示屏,远高于当前第一梯队VR设备的屏幕分辨率,二是采用了不依赖任何外设的空间追踪定位技术,跟Facebook目前所透露的那款采用类似定位技术的一体机可以有所比较。

作为国内首批体验过HTC Vive的用户和参过过索尼VR中国发布会并长期报道VR领域的科技记者,我也有幸受邀惨叫了爱奇艺VR搞的一项“千人体验官”的活动,使用了该产品一段时间,我也分享一些对这款国产VR一体机的看法。

外观

包装上采用厚重的硬纸盒包装,实实在在的包装凸显出产品的档次。配色采用爱奇艺APP与网站的主色调绿和黑。

相比我曾经使用过的Gear VR和HTC Vive的头盔,爱奇艺的这款拿起来还是有一些分量的,毕竟里边集成了相当于手机与PC的包含处理器的主机单元。前面板仿照滑雪镜设计反光镜面增加了产品的酷炫感,中心位置镶嵌着一颗与HTC Vive外形类似却功能完全不同的摄像头,顶部延伸出一只皮皮虾似的固定头戴——一根绑定着三块海绵垫板的金属弹片。“虾尾”的两块可拉伸。相比其他同类产品大多采用的软性织物魔术带,这只竖着的紧箍利用不锈钢片的弹力,可以在几秒内迅速贴合头部,顶多再往下拉一些。爱奇艺的固态铜片,虽然收纳起来牺牲了便携性但佩戴起来更方便省事儿。

图:佩戴效果

再来看它的眼罩部分,从人体工程设计方面而言,与面部的接触部分处理得比较简单,与人脸的接触的绒垫面积不够大,特别是着力面积较大的横条部分太窄,此外规整的胶圈设计也会使头盔与人脸不够贴合,索尼VR戴起来很舒服的一部分原因得益于接触人脸的橡胶圈的人机工程设计。我看出这部分的设计是致(can)[chao]敬(kao)[xi]了三星Gear VR第四代的设计,但是人家很轻你比较重啊,人家能那么做,你不能做。

所有的按键和调节都放在底部。产品不附带耳机,左侧提供了一个耳机插孔,圆形开关按钮,右侧是瞳孔调节旋钮和type-C与USB接口。底部和顶部的对应位置各有一排散热孔。

手柄的握持感很好,机身很贴合握紧时手部的轮廓,后部扳机是确定按钮,也是游戏中的发射键。前部有一块圆形触控板,可用手指在上面进行一些类似于电脑鼠标的拖拽动作,手柄的设计已达到主流设计水平。

需要吐槽的地方是正面一排三个大小相似的按钮,这三个按键,移植于安卓手机底部常见的三个按键(菜单键、home键、返回键),产品经理并根据VR操控手柄的操作频率将使用次数最高的返回键移到了中部,盲操作体验不好,Oculus cv1的配套手柄用加减号形状、HTC VIVE手柄上的两个相似小按钮,一个做成凸起,一个做成凹陷,都在触觉上予以了明显区分。 在VR使用中,用户和外界隔绝,看不到实体按键,盲操作是个很重要的体验点。爱奇艺在软件层面上在用户把手柄拉近自己时会看到各按键的指引说明,这点很到位,但在硬件物理层面的按键设计还不够好。

图:三款VR手柄在按键盲操作功能设计上的对比(左:HTC Vive 中:Oculus CV1 右:爱奇艺)

然而再看顶部与底部,这不是我家的空调散热孔吗?怎么跑到了高大上的VR上来了?这组散热孔让产品low了不少档次。

内里乾坤

看了上段论述,爱奇艺VR一体机表示:我好方(下图是表情包)

你们到底是看外面还是看里面?!

如果你是个粗糙的内涵主义者,来,这里才是我们的开头。戴上头盔,按下底部开关,我们便进入了爱奇艺VR带给我们的异次元。

我们现在来到的是一个充满未来感的宇宙飞船的太空舱,里边陈列有一些武器装备和战车,极客很爱的范儿。

因为搭载的是安卓7.0的系统,主菜单大厅的空间设计兼具游戏大厅、手机系统、爱奇艺网站频道页的元素,我们可以选择进入推荐的VR游戏、也可根据我们熟悉的爱奇艺焦点图看片,菜单栏与焦点图采用悬浮式设计,后部的背景墙上则是我们在手机上很熟悉的时间、网络连接情况、电池电量。无论我们怎么移动,场景的上方都会有一颗精灵球般的定位标志,点击可以让你回到该场景的主视角位置(相当于智能手机操作系统中的回到主页)。4K的高分辨率也使得它的界面看上去比同类型VR大厅的动画背景高不少档次,就像是新海诚动画与魂斗罗像素游戏的差别。在VR虚拟空间里,避开现在视频显示效果还原度不高的技术壁垒,以高清晰度与高仿真的动画来营建场景是VR下一步突破次元壁的很好方向。

图:新海诚作品《你的名字。》里动画与现实景物的对比

无拘无束的黑科技定位技术

之前爱奇艺负责媒体对接的朋友推荐我《恐龙博物馆》这个自制应用,说是体现了他们非常厉害的全称“inside-out 6-Dof room scale”定位技术。

进入应用后,我进入的是一家恐龙博物馆,中心展台有一头巨大的恐龙在上面跑跑步机似的不停地跑,前方还有一个介绍面板,恐龙展台的四周还有一些恐龙蛋橱窗,与之互动可为你展示从一颗恐龙蛋起的恐龙的成长历程。

图:“inside-out 6-Dof room scale”定位技术所依赖的核心硬件——摄像头

我开始测试它的空间定位,依靠那颗摄像头的辅助定位,跟随着我脚步移动,我的视角也开始变化,之前听爱奇艺的相关技术人员说他们的这种定位没有距离限制,可以是无限的,虚拟空间建造多远,你就可以走多远。我取下一体机换到了比博物馆空间更大的体育馆去测试,我沿直线从场馆的一端走到另一端,我看到的是我从博物馆的走廊穿过,从恐龙脚下穿越恐龙展台(能看到恐龙的肚皮),现实中我走了两个羽毛球场的距离,博物馆还没有到边儿。现实走的一步相当于虚拟博物馆里的一步。这就是inside-out定位技术,外部现实世界里的移动相当于虚拟世界的移动。

图:6-Dof 图示

我刚才只是在一个平面上移动,接下来我要测试下它的“6-Dof”(六自由度),指可以追踪到用户在空间的X、Y、Z轴每个轴上的平移和旋转动作。恐龙博物馆里并没有楼梯,不能上天,但这并不能阻挡“6-Dof”的威力显现,我找到了体育馆东侧的一截通往楼上的楼梯,当我戴上一体机上楼梯时,神迹显现:我也在恐龙博物馆里上一截空气楼梯:只见中心的恐龙越来越小,我跟它的相对位置也由正前方变为更远处的右上方。

我并未满足于此,既然是可移动的一体机,那么它也应该能跟我到更远的地方去。我走出室内,看它能否突破“room scale”(室内房间规模)。我戴上了它坐地铁,地铁刚开始启动时并没有什么变化,明显加速时,奇妙的一幕发生了:我开始被拉远,就像在虚拟博物馆里坐着一辆列车渐行渐远,看“车窗”外的恐龙离我越来越远,直到最后远到在一个固定的观察点,整栋博物馆在我眼里就像是一个水晶球里的小房子(小学初中时同学过生经常送的生日礼物,一开开关里边会飘雪花),周围黑色区域像是红警未开拓的地带,你会发现偷懒的美工把博物馆外的星空只画了半边,当地铁减速,你又拉近了与这座博物馆的距离,在地铁拐弯时还会有过山车般的体验,不过可能会引起你的严重不适。

观影体验

因为是爱奇艺出的VR设备,里边自然少不了爱奇艺网站丰富的视频资源,在主页点击左侧的观看视频栏目便可进入爱奇艺专门为该一体机打造的全景影院APP。

图:全景影院APP主界面

依据VR用户看视频时最关注的几个体验点,我的整体感受如下:

不晕基本没有“纱窗现象有余晖现象,全景视频里的运动物体偶尔会有重影立体声效果不明显画面流畅无卡顿(网速好的情况下)连续看完一部电影不成问题

图:用全屏模式观看《奇葩说》时的截图,仅供参考,不代表实际观看效果。

画面基本没有“纱窗现象”,“基本没有”的意思是确实没有一般所经常看到的网格,如果认真看的话还是会有一些小的“人”字型纹络, 但并不影响观看。

声音没有外放,必须佩戴耳机听,所宣传的“立体声”只有在体会内置的恐龙应用上才能感觉到,普通视频并没有,立体声很大程度取决于我们的声源采集设备,比如我们可以通过普通的耳机就能听到双耳麦克风录制的ASMR。

以我这几次使用的情况来看,不间断看视频玩游戏的话整体续航时间在3小时左右。足以满足我们看完一部电影或是一期像《奇葩说》或《跑男》这样的长综艺节目。听爱奇艺的工作人员说,当初产品立项时续航这一项他们就是以能满足看完一部好莱坞电影来计的。所配置的高通骁龙821处理器良好的性能也让它不必停下来散热。

播放视频时提供了三种观看模式:

实际体验全屏模式比其他两个模式的屏幕稍大一些,用VR看视频给用户提供了一种私密的观影体验,但当前无论爱奇艺、所有的VR影院APP在画面和音效上都还是无法跟IMAX影院相媲美。VR想要干掉电影院,任重而道远。另外个人觉得,VR想靠影院模式来打动消费者买单是个伪需求,消费者花了几千块钱买个VR设备,当然是看VR视频玩VR游戏的呀,谁还愿意去看那些在手机和电脑上就能看的那些2D视频呢?同样的一个2K视频,在笔记本上看很清晰,离的物距远也看不到什么像素点,再把房间里的灯一拉,秒爆你VR小剧场里的全屏模式。

VR移动化的意义

之前我们曾吐槽HTC Vive连接电脑的缆线很影响用户使用,而今VIVE ×团队传送科技推出TPCAST无线套装在国内开卖,依靠头盔头顶部加置的发射器和接收器解决了线缆的问题,但一部性能优越的主机仍然少不了。

图:TPCAST无线套装改造过的HTC Vive头盔

随着移动处理器和显卡性能的进步,VR一体机才会是真正的未来方向,逐步取代现阶段的盒子VR与PC VR,因为它提供了VR下一步发展所必须的独立性与可自由移动性。

VR在未来被许多人认为不会像智能手机那么火甚至在国内有可能成为游戏主机那样小众产品的一个重要原因是:它的产品使用情境过于单一,不像智能手机与智能手表那样可以穿梭于不同的生活应用场景,是我们随时随地的信息服务助手。如果只是在纵向上增强了我们看视频或玩游戏的体验便很难流行,只有在横向上不断地拓宽应用场景,我们才可能人手一台。

总结

就像爱奇艺作为视频网站最早以“爱奇艺高清”为人所知,爱奇艺4K VR一体机主打身上那块比市场上其他VR产品更为高清的屏幕,再次走先以高清制霸视频圈的策略。该产品给我的整体感觉就像是钢铁侠的第一代,沉重、新功能简陋,有一些初代科技产品所共有的毛病。

但它出色的定位技术、对VR圈普遍存在的“纱窗效应”难题的攻克,让技术为内容下一步的发展荡平了一些荆棘,在这个用户被盒子VR体验坑害严重而好的PC VR动辄上万的市场背景下,它的出现降低了消费者悦享品质VR的门槛,也许能让人们在这个VR寒冬尚未过去的时期里重新看到它的未来想象力。

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