《最终幻想15》测评:兄弟之间的情分让人感动

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来源: 游迅网 作者: 编辑:张思政 2017-01-23 17:27:37

  IGN对日式RPG大作《最终幻想15(FinalFantasyXV)》进行了点评,给该作打出了8.2分,下面一起来看看IGN是如何评价该作的。

  《最终幻想15》IGN评分:8.2

  《最终幻想15》做出的一些冒险创新并没有收到良好的效果,但主角四人组让游戏充满真情。

  《最终幻想15》的开场是一张华丽的插画,上面写着“献给新老玩家的最终幻想”,这是非常符合实际的表述。笔者从《最终幻想》初代作品一路玩过来,在本作中可以看到对系列前作的继承,也能看到最新作独有的创新。可以说本作优雅地融合了继承和创新,事实上本作非常强调新老交替和冲突,游戏中的方方面面都体现了新和旧的矛盾。而游戏最后通过华丽、魅力和四名主角之间的感情连接,将一切紧紧结合到了一起,没有被一些设计和剧情元素拆解分裂。

  Noctis王子有三个好伙伴:Gladiolus、Ignis和Prompto,他们绝不是临时组建起来的乌合之众,而是非常亲密的老朋友,正是这层亲密的关系,让《最终幻想15》的故事与这几名主角的身世息息相关,而且让人充满期待。剧情交代Lucis大陆将要面临重大的危险,但只有当你把故事进行到最后的时候才会真正看到危机真正显现出来。另外原以为会开花结果的恋爱元素到最后最多也只有几段无关紧要的过场动画。反倒是这四名好基友之间的尊重、理解、关爱和情谊在整部游戏中体现得淋漓尽致,无论是在战场上、在旅途中、还是在任何其他时间里。

  本作完全采用实时战斗模式,是与历代作品回合制战斗的最大不同,虽然实际操作上让人感觉不像是以前的《最终幻想》,但是你和三个AI队友之间的密切配合让整个战斗体验非常好玩。运用策略和阵型绕后包夹,成功的话就能造成大量伤害和流畅的小队合力攻击,玩家还能控制队友在关键时刻使用华丽的特殊技能,打出漂亮的绝杀。角色之间会互相加油喝彩,其中一人倒地以后其他人还会去帮忙,所以打怪几乎变成了增进感情的团体活动,非常好。

  打虎亲兄弟

  四个角色在战场上全都非常强力,只要你一直保持他们的装备跟得上等级,同时也别挑战太高级的怪物,AI队友造成的伤害和击杀毫不逊色于玩家自己,所以游戏中玩家小队可以轻松面对中型甚至大型的敌军队伍。AI会根据自己的装备而智能地切换武器和法术,如果玩家自己被打倒,队友还会奋不顾身地前来营救。虽然Noctis的数值比较平衡,能够使用任何武器,不过三个伙伴则各具特色,每个人都是不可或缺的成员,打起架来就像复仇者联盟一样各自独当一面,不仅战斗场面上非常带感,而且从角色形象上也让人感觉队友的重要,强化了本作兄弟情义的主题和故事主线。

  虽然战斗画面场景炫酷,但核心的操作机制其实很粗浅。按住圆圈可以持续攻击最近的敌人并积累连击,按住方块可以持续躲避或格挡所有攻击,直到法力耗尽。所以有的时候战斗就变成了一个非常被动的过程,全靠主角的瞬间转移技能带来一些趣味性。你可以传送到远处的悬崖边上稍事休息,然后再出其不意传送回到战场痛击对手,另外各种炫酷的格挡动画也赏心悦目。

  但战场以外的悬崖休息点全都会有醒目的标记,而格挡敌人进攻也只需要根据屏幕上的提示不慌不忙地按按钮就可以了。所以从这个角度讲,《最终幻想15》是把这些震撼的战斗场面双手奉上,而不是让玩家通过自己的努力打出来,所以笔者从来都不感觉自己真正在扮演Noctis,因为他的强大完全不是因为我的操作。

  《最终幻想》系列的近战攻击历来都是简单直接,真正的策略多样性来自于魔法技能和召唤兽。不过《最终幻想15》在这方面依然还是最弱的,很大程度上都是因为魔法和召唤兽的使用条件限制太多。

  魔法施放有冷却时间,而每次施法都需要消耗资源,只有在特定的地点才能补充元素能量,有点像《最终幻想13》的系统。更糟糕的是,法术的类型很少,只有少数几种元素魔法,火、雷、冰三系,三个等级。本作采用奇怪的魔法制作系统,玩家可以对单个法术进行效果调整,例如施放火球术的同时可以治疗自己,或者一个冰箭可以使目标中毒,但这些附加效果都没有太高的数值,无法产生显著区别。幸运的是,虽然魔法的种类少,但每种魔法伤害都很高,非常有用。

  说到大规模杀伤力,没有召唤兽的《最终幻想》不是真正的《最终幻想》。而《最终幻想15》的召唤兽非常华丽。它们是你武器库里最重的大炮。我还没见过什么样的战斗不能被一只召唤兽解决,但遗憾的是我见过的次数很少。玩家至少要玩40小时以后才能见到第一只召唤兽,而且就算收了召唤兽,你也不能随时召唤。笔者已经通关了一遍,而且也从SE方面得到了一些触发召唤兽的提示,但我依然不知道成功召唤的正确姿势。召唤兽出现可能取决于小队受伤的程度、敌人受伤的程度、本次战斗进行的时间,这三个因素随机搭配。这种不可预知性让召唤兽无法作为玩家的战略储备或者战术打法存在,但好处是每当你成功召唤的时候,感觉都会非常特别,非常幸运。

  魔法系统的简化让人感到不满,尤其考虑到近战系统也没有提供有趣的策略或者技巧性挑战,除了玩家和镜头之间的对弈。在狭小空间或者巨型boss战场景中,镜头视角经常成为玩家最大的敌人,总是会遮蔽关键的视线。不过话说回来,能够看着这四位美男版忍者神龟秀肌肉秀身法,也是让笔者寻找更多战斗的一大动力。

  开放之路

  Lucis世界非常庞大,高山和平原给人带来非常强烈的距离感。虽然笔者非常喜欢探索《最终幻想15》的世界地图,但是本作的交通方式需要一定适应过程。如果你想安全又快速地到达目的地,是需要知道一些旅行技巧的。游戏中的昼夜交替时间是时刻不停的,所以赶夜路很危险,即使开车也同样危险。玩家必须规划路线,经常给汽车加满油,如果不能开车就租陆行鸟,选地方扎营过夜,选择制作料理。虽然每一步操作都很方便,但这些操作叠加起来,就让简单的从A点前往B点变得更加真实了。游戏也设计了快速旅行的功能,但首先你还是必须先亲自探索并解锁路点才可以。这种故意强迫玩家进行细节操作的设计让游戏更具代入感,同时也让玩家有机会看到角色之间的关系通过一件件小事得到演绎和演变。

  我知道Ignis最喜欢的咖啡的牌子,也知道为什么他不介意自己包揽驾驶和料理的重任。我知道Gladiolus最喜欢的料理,还知道虽然他外表粗犷但却愿意在旅途中安静地掏出书本阅读。我还知道Prompto害怕虫子但却喜欢陆行鸟,有的时候他还会莫名地唱起歌。这些细节全都与主线剧情无关,都是我坐在车里的时候观察到的、在徒步跋涉的时候听到的、在晚餐时间聊到的。我已经很久没见过游戏中的角色如此亲密地聊天了,而《最终幻想15》让每一段漫长的旅程都充满了这种展现人物性格的机会。

  开放之路上不仅有兄弟情,而且还有大量支线任务,甚至有些任务的等级要求比主线剧情的最后一关还要高(也就是说通关了主线剧情以后还有许多终末内容)。支线任务将带玩家进入隐藏地牢并挑战最厉害的boss,获得更棒的奖励,当然也有些支线任务只是单纯的杀怪赚钱。如果你觉得支线任务太浪费时间,你可以选择通过陆行鸟赛跑迅速致富,或者参与怪物决斗赌博,或者花一天时间钓鱼(我的最爱)。各种活动分散得比较远,但打斗、看景、聊天、支线任务,这些活动总会有一样钩住你的兴趣。

  很遗憾游戏的后半部分以线性剧情为主,完全离开了前半段的开放世界。如果你想回去的话还是可以回去的,但如果想要让剧情进行下去,就只能沿着固定的路线前进。甚至有一段非常让人难受的流程,Noctis与好友们分开了,他的特殊能力和装备也都没了,只能沿着狭窄的走廊向前走,这段流程会持续将近两个小时。

  所以《最终幻想15》给人感觉像是两款不同的游戏,一款专门面向那些喜欢探索的好奇玩家,另一款则面向那些想要单纯走剧情的玩家。的确,我随时都可以回到开放世界场景中透透气,但我不想被强迫做出选择,剧情的发展和游戏的乐趣不应该是鱼与熊掌不可兼得的关系。

  这并不是说线性剧情部分的内容一无是处。在一个章节里,你将看到一个海滨城市,里面像威尼斯一样有街道河流和壮观的美景。还有一个场景要求主角在空中的登陆艇之间跳来跳去阻止帝国入侵。故事结局不仅是一次震撼的boss战,更是Noctis和朋友们的情感升华。虽然线性剧情限制了玩家的行动,但塑造出来的场景却有着自己不可替代的魅力。我只希望游戏的设计上能够将剧情更多地融入开放世界。

  细节之处

  本作有太多独具风味的元素,虽然《最终幻想15》有许多不同于前作的设计,但却也集成了许多细节,每个细节都能让人感到一股暖意。

  史克威尔艾尼克斯为老玩家提供了许多回忆。玩家可以在游戏中收集并播放所有《最终幻想》作品的主题曲。当你浏览武器商店的时候,四名小队成员的16位画像会对你招手,Prompto有的时候还会突然唱起《最终幻想》系列战斗胜利的乐句。某些道具商店里会有某件贵得离谱的道具,一看就知道这是隐藏任务物品。游戏中还有各种小游戏,一玩就度过了几个小时。所以这依然是大家熟悉的《最终幻想》——游戏中永远都有一个人叫Cid,永远都有水晶。

  《最终幻想15》的魅力不仅仅来自怀旧情怀,游戏中构建了许多活生生的城市,从慵懒的海滨工厂小镇,到富裕的欧洲风格大都市,每座城市里都有繁华的街道、街边的小摊、抱怨自己妻子升职加薪的路人、还有在市场里品尝小吃的游客。许多城市中间的休息点和小站都像极了50年代中美洲地区公路设施的风格,菜单毫无新意的家庭快餐连锁店,卫生状况堪忧的家庭汽车旅馆。

  和所有这些形成强烈对比的是现代《最终幻想》惯用的高科技与魔法结合的质感,从主线故事中的都城的景观可见一斑。光滑的帝国登陆艇外形与本地场景十分不符,主角的座驾也是象征了皇室的特权的能力。虽然故事并没有特意交代这些视觉上传达出来的信息,但游戏对城市/乡村的刻画反映了许多现实生活中的发达国家现状,让Lucis大陆显得更加真实。

  最新的画面技术和美工设计强化了这种代入感,让整个世界活了起来。《最终幻想》从未牺牲过宏大的尺度和精致的细节,从始至终都呈现着最美的一面。超远的绘图距离和鲜明的昼夜对比让Lucis大陆的开阔平原地区显得空灵而又充满动感。但这种空间感并没有牺牲任何贴图纸量。打斗和魔法效果始终都足以制造高潮,即使是最低级的敌人,身上也有耐看的细节。当使用PS4 Pro搭配4K电视的时候更是惊艳绝伦,即使没有4K电视,也可以选择普通高清分辨率,获得更流畅的画面。无论使用哪种硬件,在这里看到钢铁巨人、比蒙巨兽、陆行鸟如此活灵活现实属本年度一大幸事。

  结语

  我和三个好友骑着陆行鸟迎着夕阳奔跑在沙滩上,在开放世界中追逐着《最终幻想》系列最具特点的怪物,这种时候的《最终幻想15》让我觉得这是当代游戏技术能够打造的无可挑剔的《最终幻想》。但当游戏把握困在狭小的线性空间,强迫我进行最简单的战斗的时候,游戏就有点让人怒发冲冠了。本作有许多优点,倾注了许多良苦用心,尤其体现在Noctis和几位结义兄弟之间的情谊上。只不过本作的改动和让步有的时候有点让《最终幻想》系列的铁杆老玩家难以驾驭。

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