|
因此,苏州蜗牛虽然也是网络游戏公司,但其赖以争胜的秘密武器却不是传统意义上的网游,而是虚拟世界。以“第一虚拟”为例,这个游戏世界是由网游与现实生活中的商场、电影院、教堂、学校所构筑。现实中有的这些地方,蜗牛电子都会在游戏中置入。
国内大多数网络游戏玩家也许对虚拟世界还不熟悉,但在国外,虚拟世界已经成为最风靡的网络游戏。比如目前虚拟世界类游戏的代表Second Life,短短4年间,Second Life已经成长为一个拥有800万公民,一年的GDP超过7亿美元的经济体。
目前,商业、政治和娱乐都纷纷开始渗入这个游戏。不但IBM、SUN、亚马逊、耐克、可口可乐、宝洁等商业巨头纷纷进驻Second Life,以路透社为代表的传媒集团也开始在Second Life设立分社,甚至瑞典已宣布计划在Second Life中开设大使馆。
目前世界上流行的虚拟世界游戏对计算机硬件要求较高,加之以英文作为交流语言,并且游戏中存在大量色情、赌博等不健康场景。由于这些因素,Second life们在中国的发展步履维艰,至今,我国的网络游戏市场中还是由形形色色的传统网游一统天下。
CNNIC研究认为,虚拟世界类网络游戏能在一定程度上满足人类的精神需求,并且可能为玩家带来实实在在的经济利益(事实上,这已经成为中国玩家参与Second Life最重要的原因),因此,这类游戏的流行将只是时间问题。互联网出现以来,大量有关应用都是因为满足了人类的某种需求,在短时间内席卷全球,如搜索引擎、即时通信都是如此。
近年来,随着互联网应用的不断普及,我国网民数开始呈现暴发式增长,互联网整在悄然改变着我们的工作和生活,而网络游戏在给网民带来更多娱乐选择的同时,也使许多网民沉溺其中,影响了正常生活,尤其对青少年负面影响尤为突出。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新统计数据,截止2007年12月31日,我国网民数已经突破2.1亿,预计2008年将超过美国成为世界上网民最多的国家。同时,我国网民对网络游戏的使用率已经超过了电子邮件,用户达到1.2亿人,占网民总数的59.3%,在18岁以下网民中,网络游戏玩家比例更是高达73.7%。
由于众多未成年人沉迷于网络游戏,已经引起了社会的普遍关注,但他们毕竟还只是未成年人,其经济能力和社会影响力还相对较弱。由于虚拟世界类游戏已经逐渐模糊了现实和虚拟之间的界限,而且虚拟世界类游戏的参与者则大多是成年人,我们难以预见,当虚拟世界类网络游戏大行其道时,将给整个互联网世界甚至社会带来什么变化。
现在,国外有研究机构已经把Second Life的出现与Google的出现相提并论了,谁又能保证,Second Life不会成为下一个Google呢?现在,苏州蜗牛的第一虚拟已经宣布了2008年成为中国虚拟世界类游戏元年。对虚拟世界类游戏的研究和引导,已经成为摆在业界和政府监管部门之前的一个现实问题。
|