7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者和网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,网游防沉迷系统强制上线。网游防沉迷系统上线到底对游戏产业的影响有多大?网游行业的人士表示,网游防沉迷系统上线将改变网游的研发方向和运营模式。 对游戏产业存在一定影响 易观分析,网游防沉迷系统针对的主要对象是未成年人,虽然目前未成年18岁以下的游戏用户占到玩家总数的20%但是在这些未成年玩家中每周游戏时间在20小时以上的只占16%。因此,此次网游防沉迷系统的推出,对整个游戏产业并不会造成大的影响,而对于未成年用户相对较多的收费游戏运营商会造成一定冲击。 网游防沉迷系统对于网游行业来说,其在经济方面的影响主要体现在,一方面,对于目前主要靠游戏时间来盈利的网游企业来说,面临玩家流失的潜在风险。虽然玩家可以通过更换账号等手段来应对,但毕竟有不便之处,网游防沉迷系统的实施导致一批玩家流失的可能性较大。另一方面,网游防沉迷系统导致网游企业的成本上升。网游防沉迷系统的设计比较复杂,相当于对每一个游戏进行大规模的升级。据内部人士估算,设计网游防沉迷系统的成本达上百万元,而中国80%以上的网游运营商都是代理国外的游戏,进行修改需要付出的成本更加巨大。导入网游防沉迷系统后,所有随时间变化的任务系统都要修改,如探险模式,为使玩家能在3个小时之内完成任务,网游设计就要缩小探险范围,降低探险难度。因此,实施网游防沉迷系统带来的网游修改成本相对较高,网游用延长游戏时间留住玩家的传统模式也必须改变。 对厂商实际收益影响不大 来自网上的调查显示,网游防沉迷系统对不同的游戏有着不同的影响。比如,50%的《梦幻西游》玩家认为网游防沉迷系统对游戏影响较大,一些支线任务无法持续完成。《魔兽世界》的玩家反响更为强烈,高达83.17%的玩家表示游戏副本任务将成为今后最大难题。而从《劲舞团》这款网游的投票数据来看,44.44%的玩家认为网游防沉迷系统对此毫无影响。 实际上从这个网络调查来看,我们可以发现网游防沉迷系统实际上对每款游戏的作用有明显的区别。对于大型多人在线角色扮演游戏的影响较大,而对于休闲类网络游戏几乎没有作用。 金山烈火游戏工作室负责人刘鹏对媒体表示,实际上从2005年8月起,在金山两款游戏的部分服务器上一直实施了网游防沉迷系统。“该服务器上的玩家数并未显著减少”,刘鹏强调,“我们营收的主体对象是20岁以上35岁以下的人群,网游防沉迷系统的对象并不在我们营收的主体对象之中,因此不会对我们的营收产生巨大影响。”但刘鹏还是坦承:“最大的担心是在网游防沉迷系统实施的过程中,不要让玩家反感。而这个宣传工作是需要成本的。” 将改变网游的研发方向和运营模式 目前网游的运营模式主要有两种,一种是以点卡、月卡为主的按时间收费模式,另一种为游戏时间免费,对游戏道具、装备等收费的免费游戏模式。广州多玩总经理张云帆认为,网游公司必然会根据网游防沉迷系统调整自己的开发方向和运营模式,今后网游开发团队在开发新网游的时候,就会考虑网游防沉迷系统的因素,将会出现更多目标用户为成年人的休闲游戏。 易观分析认为,网游防沉迷系统针对的人群规模并不巨大,除未成年人以外,游戏厂商应当关注其对成年玩家的影响,例如成年玩家是否会因为注册步骤的增加而放弃游戏,是否会对将个人信息提供给游戏运营商持有戒心等,这些都是需要面对的问题。此外,账号与身份信息的结合对网游运营商在安全方面提出了更高的要求,网游运营商应当在技术以及用户协议上更加完善,保护账号安全,避免法律纠纷。 社会对网游防沉迷系统褒贬不一。有人认为,网游防沉迷系统还是应该从网游内容着手,从根本上改变网游运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式,这样才能够让网游产业走上健康的发展道路。
【责任编辑 胡滢】
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