7月16日起全国启用网络游戏防沉迷系统,实行实名制上线,未成年人网游时间限定为3小时,接续下去则为“疲劳”时间,游戏收益减半,超过5小时即为“不健康”时间,收益将降为零。以此迫使未成年人下线休息。这一新政设想虽好,但漏洞多多。 有这样一个故事,一个小孩乘他爸爸出差,用爸爸的身份证和账号登陆《征途》游戏,玩了个天翻地覆,防沉迷系统根本管不着。要不是他暴露出了“孩子脾气”,永远也没人知道他是个小孩。这也许是个特例,但如果我是未成年人,我会在3小时后换一个游戏,不是照样可以玩个没完没了? 把防沉迷的重任交给一张不会说话的纸片,这可是国家主管部门设计出来的新式游戏!笔者大胆猜度,这与其说设计者是纸上谈兵,不如说是做表面工夫,以便对青少年网瘾的防治问题有所交待。这样说似乎有点偏激,但如此弱智做法实在令人费解。 网游为患的源头,很大程度在于运营商和网吧老板。在防沉迷系统试运行的一年中,11款游戏涉及的4大运营商,对系统的漏洞都讳莫如深;网吧老板对持身份证上线,肯定也是阳奉阴违。如果网吧老板能自觉执行政府法令,光是一个“禁止接纳未成年人”规定就够了,又何必出台防沉迷的新政?因此,解决网瘾问题的规章,如果不去涉及运营商和网吧经营商,相反还要靠他们的支持和操作,怎么说也是有点本末倒置,效果也难免事倍功半。 重规章,轻执行;重形式,轻效果,是目前行政管理上的一大弊端,防沉迷规章在这方面的缺陷,也是十分明显。有调查显示,我国青少年网民网瘾比例已高达13.2%,这与以往对相关规章执罚不严有很大关系;漏洞多多的防沉迷系统,也可能会流于形式而导致更大的违法空间。
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