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新闻出版总署署长柳斌杰ChinaJoy发表演讲


http://www.enorth.com.cn  2007-07-11 16:22

新闻出版总署署长柳斌杰

  7月11日,第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海举行,新闻出版总署署长、国内众多知名企业CEO纷纷登台演讲。

  以下为新闻出版总署署长柳斌杰演讲全文:

  女士们、先生们、朋友们:

  第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛今天在这里隆重举行,国内外众多游戏行业的嘉宾汇聚一堂,就游戏产业的繁荣发展交流信息,增进了解,加强合作,共谋发展,这是一件非常有意义的事情。首先请允许我代表中华人民共和国新闻出版总署,向参加论坛的中央和国家有关部委以及行业协会的领导、上海市人民政府的领导、中外游戏企业负责人,以及相关行业代表、新闻记者表示热烈的欢迎!向多年来支持ChinaJoy高峰论坛并支持我们工作的各有关部门、中外企业、专家学者、新闻媒体表示衷心的感谢!向为此次论坛的顺利召开提供全面支持的上海市委、市政府以及有关部门的领导和工作人员致以最诚挚的谢意!

  网络游戏产业,这种极具市场活力的文化创意产业,正在对人们学习、生活、休闲,乃至经济发展、文化繁荣、社会和谐产生越来越大的影响。发展中国特色的网络游戏出版产业,成为中国网络文化建设的重要任务。新闻出版总署作为网络出版的行业管理部门,在推动网络内容建设、加强行政管理、支持产业发展方面的重大政策和举措,都会对网络游戏产业的战略布局,自主创新、规范经营、持续发展产生重大影响,也是在座的各位,以及所有关注我们游戏产业的同仁最为关心的问题。下面,我就中国游戏产业发展谈三个方面的意见。

  一、认清形势,正确把握中国游戏产业的发展方向

  在过去的一年里,在党中央国务院的正确领导下,在主管部门和各有关部门的支持配合下,中国网络游戏产业得到了突飞猛进的发展,网络游戏产业的中国特色也越来越明显。这主要表现在以下四个方面:

  (一)产业规模进一步扩大,市场前景广阔。

  2006年是中国网络游戏产业继续保持高速增长的一年。据《2006年中国游戏产业报告》统计,中国的宽带用户为4873万,比上年增长29%;网络游戏用户为3260万,比上年增长23。8%;国内网络游戏全年市场销售总收入为65。4亿元人民币,比上年37。7亿元增长了73。5%;网络游戏产业的快速发展,为电信、IT、媒体和传统出版业等相关产业创造的产值分别达210。5亿元、83。3亿元和39。4亿元,分别比上年增长了21。4%、16。3%和6。2%。据预测,2007年至2011年,中国网络游戏年复合增长率将达到30。2%,这种高速增长态势表明中国网络游戏市场已成为目前世界上公认的发展最快、最有广阔前景的市场之一,而且种种迹象也表明,世界游戏的重心正不断向亚洲特别是中国市场转移。中国正逐渐成为世界游戏市场热点地区。

  (二)国产原创力量持续增强,民族网络游戏居市场主导地位。

  随着国家对动漫游戏产业的扶持力度不断加强,尤其是“中国民族网络游戏出版工程”的实施,国内游戏企业原创开发团队数量、开发的原创游戏作品数量、游戏开发人才的数量等都有了大幅度提高。由于原创作品浓郁民族风格特点深受玩家喜爱,加上关键技术研发的突破和服务水平的不断提高,中国原创民族网络游戏国内市场占有率继2005年以60%的市场份额首次超过引进的国外游戏后,2006年继续以64。8%的市场份额超过引进的国外游戏,连续两年成为国内网络游戏市场主导力量。中国民族游戏产业在由引进代理为主向自主创新为主转变的新的发展阶段上继续稳步前进。

  (三)网络游戏作品题材多样化格局正在形成。

  在过去的一年,不同风格、内容、形式的休闲游戏得到快速发展,市场规模迅速扩大,不再是以往“叫好不叫座”的产业点缀,而成为网络游戏发展中不可忽视的增长点。2006年,国内各类休闲网络游戏市场规模为12。3亿元,占整个网络游戏市场总规模的18。8%,比上一年增长了近一倍,突破性地实现了规模化、跨越式的发展。休闲游戏题材多元化、风格多样化,从最初的棋牌类游戏,到各类益智游戏,进而发展到体育、舞蹈、音乐等大中型休闲网络游戏,这些休闲类网络游戏突出玩家个人技巧,张扬个性,愉悦身心。这种转变也表明了中国网络游戏正在顺应市场潮流,一改以往依靠打斗升级模式,开始注重满足个性化、多样性需求的发展趋势。

  (四)民族原创网络游戏“走出去”战略成效显著。

  随着“中国民族网络游戏出版工程”的实施,近年来,一大批民族原创的网络游戏作品不仅在国内游戏市场取得良好成绩,而且还纷纷走出国门,畅销海外。众多国产原创网络游戏作品先后签约出口亚洲、欧洲、北美洲等国家和地区,尤其是2006年,完美时空公司开发的《完美世界》作为中国大型网络游戏首次出口游戏强国日本,签约达200万美元,创国内原创单部游戏作品出口国外的最高纪录。据初步统计,我国游戏开发企业向海外输出的大型原创网络游戏数量已达到10多款,累计创汇超过3500万美元。

  所有这些成绩都在表明:只要我们正确处理好改革与发展、繁荣与监管、社会效益与经济效益之间的关系;只要我们坚持深化改革,调动一切可以调动的积极因素;坚持民族原创,鼓励企业走自主创新之路;坚持多元化方针,引导企业注重满足市场多方面需求;坚持精品战略,引导企业开发更多优秀作品,中国网络游戏产业就能得到持续快速健康发展。

  中国游戏出版产业虽然取得了不俗的发展业绩,但是我们要有自知之明,应该清醒地看到中国游戏产业还存在着一些阻碍产业发展的问题。整体上看,与世界游戏发达国家相比,中国游戏出版产业还处于发展的初级阶段,相关法律法规方面亟待完善,行业秩序还需要进一步规范。此外,企业行业责任意识、自律意识还有待提高,企业的创新能力还比较薄弱,原创游戏的中高级开发人才缺乏,“私服”、“外挂”、盗号等侵权盗版违法活动仍然猖獗,未成年人沉迷问题依然比较突出。所有这些,都从不同方面制约着中国游戏产业繁荣发展,对此我们应有明确的认识。

  二、依法行政,为产业发展营造良好环境

  依法行政、加强监管是中国游戏产业健康发展的重要保证。在过去的一年,新闻出版总署和相关行业部门做了大量卓有成效的工作,优化了产业发展的三大环境:

  一是加强法规制度建设,完善行政执法体系,优化产业发展的法制环境。新闻出版总署自2000年承担归口管理网络游戏产业的任务以来,根据国务院授权,先后制定的《互联网出版管理暂行规定》、《电子出版物管理规定》以及《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》等一批制度性文件,对规范电子出版物、网络游戏出版物管理起了积极作用。2006年,为了保护著作权人网络传播合法权益,新闻出版总署和国家版权局协助国务院法制办制定并颁布了《网络信息传播权保护条例》,解决了网络出版传播环境下如何保护著作权人合法权益不受侵犯、促进网络出版传播规范有序的问题。为了适应监管需要,2006年,我们对《互联网出版管理暂行规定》、《电子出版物管理规定》作了全面修改,连同《互联网游戏出版服务管理办法》都将很快颁布。

  二是加大对侵权盗版的打击力度,净化网络游戏市场环境。近年来,为了保护知识产权,建立良好的网络游戏出版产业发展环境,新闻出版总署一方面加强日常审读,规范审批流程,防止不健康游戏作品通过正规渠道流向市场;另一方面,和中央各有关部门通力合作,采取集中治理和专项行动等不同方式,加大了打击力度。2006年7月,全国“扫黄打非”办、新闻出版总署、国家版权局、国家工商总局、公安部等8部门联合开展“反盗版百日行动”,取得了一系列成果。2007年,又将“反盗版百日行动”升级为“反盗版天天行动”。2006年年底我们开展了网上专项治理行动。今年上半年,新闻出版总署先后与全国“扫黄打非”工作小组办公室、公安部、信息产业部等多个部门联合开展了打击互联网、手机短信、声讯台传播淫秽色情等有害游戏内容信息、清理整顿网吧等专项行动。这些监管措施和执法行动,极大地遏制了各类违法违规网络出版行为和各类网络侵权盗版活动,整顿了市场,在全社会形成了打击侵权盗版、保护知识产权、净化出版环境的强大声势,受到了全社会的欢迎,在国际上获得一致好评,进一步提升了我们法制化管理的水平和保护知识产权的国际声望。

  三是采取积极措施,营造良好的舆论环境。能否营造良好的社会舆论氛围,以强大的舆论引导消费者尤其是广大青少年文明上网、健康上网;引导企业加强自律、文明办网;引导社会客观认识产业发展规律,做好监管工作,是网络文化建设的一件大事。因为网络游戏,涉及千家万户,事关广大青少年健康成长,事关家庭、学校、社会和谐有序,事关中国网络游戏产业能否持续健康发展,而社会认识又反差很大。因此特别需要舆论支持,新闻出版总署十分重视舆论引导问题。近年来,我们联合相关部委先后组织了“健康上网,拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”、“全国中小学生网络安全与道德教育活动”、“百万家庭健康上网大行动”、“中国青少年绿色网络行动”等,有效地在家长、玩家、社会、游戏企业、管理部门间搭建起了沟通交流的平台。特别是今年上半年,新闻出版总署与中央文明办、公安部、教育部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等8部委共同开展在全国范围内实施网络游戏防沉迷系统、保护未成年人身心健康成长的工作。这些具体措施,在全社会引起了极大反响,受到家庭、学校等各界人士和社会舆论的一致好评。舆论普遍认为,沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,并非中国独有,但政府主导,企业积极参与,社会各方面通力合作、共同实施,在舆论引导的同时,以技术手段帮助未成年人解决沉迷网络游戏问题则是一种创新。这充分表明了中国政府和企业保护未成年人身心健康、倡导健康生活方式、创建和谐社会的决心。

  三、深化改革,繁荣中国民族网络游戏产业

  中国现有网民1。44亿,网络游戏用户3260万,其中年龄在30岁以下的玩家占整个网络游戏用户的80。8%。面对如此庞大的网民群体,提供什么样的网络游戏产品,传递什么样的网络文化信息,这是我们必须认真对待的问题。

  党中央国务院十分重视网络文化建设,2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知,对有利于鼓励动漫产业的核心内容——网络游戏出版运营诸多方面的工作都作了全面部署和安排,力争用五到十年时间,把中国从现在的动漫游戏消费大国打造成动漫游戏出版产业生产大国。

  网络游戏,是网络出版的重要组成部分,是网络文化内容建设的重要组成部分,有极大的社会影响力。今年上半年不到两个月时间,中共中央总书记胡锦涛同志连续两次就加强网络文化建设和管理发表重要指示,明确提出要坚持社会主义先进文化发展方向,弘扬社会正气,提高网络文化产品和服务的供给能力,把博大精深的中华文化作为网络文化的重要源泉,推动我国优秀文化产品的数字化、网络化,努力形成一批具有中国气派、体现时代精神、品位高雅的网络文化品牌,发挥网络文化滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。

  最近,党中央国务院又进一步提出加强网络文化建设和管理:要从战略的高度认识加强网络文化建设的重要性,要建设具有广泛影响力的网络文化传播平台,努力宣传科学理论,传播先进文化,倡导科学精神,塑造美好心灵,弘扬社会正气,形成积极向上的主流舆论,大力发展体现时代精神和社会进步的思想文化,继承和弘扬民族优秀传统文化,为人民提供更多更好的网络文化产品和服务。

  这些重要的指示和要求,为包括网络游戏在内的出版产业指明了方向,为中国民族游戏产业健康发展提供了强大动力。我们必须把思想认识统一到中央关于加强网络文化建设的精神上来,扎扎实实地做好下一步的工作。

  (一)抓好规划,加强国家重大网络出版工程建设。

  新闻出版总署作为全国网络出版的行业管理部门,将按照国家制定的加强网络文化建设和管理的指导思想、方针原则和主要任务的要求,立足国情、深化改革、重在建设,进一步完善中国游戏动漫产业发展规划,根据中国游戏动漫产业发展需要,在总结总署首批建成的四个国家级网络游戏动漫产业发展基地的基础上,从实际出发,采取政府推动与企业自主发展相结合的方式,再建立一批国家级网络游戏动漫产业发展基地,促进网络游戏动漫产业均衡、快速发展,提升中国网络游戏动漫产业国际竞争力;依托大型游戏开发企业,建立一批国家级网络游戏技术创新工程,研发有自主知识产权的网络游戏引擎等关键通用技术,提高网游动漫原创水平;加大游戏动漫产业人才培养力度,为产业持续发展提供充足人才支持;继续做好“中国民族网络游戏出版工程”的实施工作,把这项促进民族原创能力提高的品牌工程做好,进一步扩大影响。

  (二)深化改革,全面提升我国网络出版产品供给能力。

  中华民族有五千年历史和悠久灿烂的文化,这些给网络游戏的创作提供了取之不尽的源泉。我们将采取积极措施,全面整合出版资源,打破包括网络游戏在内的新兴的网络出版产业与传统出版产业的界限束缚,促进不同出版形态之间优秀品牌出版物的相互融合,消除传统出版产业与新兴网络出版产业相互融合的体制性阻碍,实现各种数字出版产业与传统出版产业间的平滑对接。按照国家“十一五”时期文化发展规划纲要和国家游戏动漫产业的总体规划要求,把握数字出版的总趋势,加强内容建设,抓住机遇,深化政策,开拓新的融资投资渠道,通过兼并、资本重组、强强联合等不同形式,打造一批包括网络游戏企业在内的实力雄厚的网络出版企业和企业群,增强我国包括网络游戏在内的网络出版的国际竞争力,整体提升我国网络出版产品的供给和服务能力。

  (三)强化监管,严厉打击各类违法违规网络出版活动。

  中国网络游戏产业的繁荣发展,离不开政府各项监管政策的具体落实。因此,要正确处理好繁荣发展与依法监管的关系。一方面通过监管,引导产业朝健康方向发展,使游戏动漫企业少走弯路;另一方面,通过监管,依法打击各种违法违规网络出版活动,有效保护企业已取得的繁荣成果,规范市场秩序,为进一步发展创造良好环境。

  当前及今后一个时期,新闻出版总署要针对游戏动漫产业新情况、新问题,加快《互联网出版管理暂行规定》的修订和重新颁布执行以及颁布实施《互联网游戏出版服务管理办法》的工作,坚持依法行政;要加大违法违规网络出版活动的打击力度,保护知识产权,树立中国在国际上保护知识产权的良好的、负责任的国际形象;要完善审批制度,发挥宏观调控影响力,在提倡游戏题材多样化前提下,制定相应引导措施,调整产品结构,鼓励企业研发运营益智类、教育类、休闲类、体育竞技类、音乐舞蹈类等体现社会和谐、格调健康的游戏出版物,满足人民群众多样性精神文化需求。

  全面实施网络游戏防沉迷工作,是我署今年监管方面的重点工作,受到国内各界广泛关注。我们将按8部门下发的通知要求,组织第三方对游戏企业执行情况予以评测。我们希望国内所有网络游戏运营企业一定要以国家、人民利益为重,以网络游戏产业健康和谐发展的未来为重,清醒地认识自己肩负的社会责任,为做好网络游戏防沉迷工作做出自己应有的贡献。

  继续在组织系列社会公益活动、行业自律宣传教育以及奖励表彰活动等方面努力工作,激发网络游戏动漫出版产业从业人员的事业心、责任感、成就感。我们希望通过积极有效的社会引导工作营造出良好产业发展条件,让他们的创造力能迸发出来。

  女士们,先生们,朋友们,算上明天即将开幕的展览,ChinaJoy已经举办了五届。这五届展览,向我们集中展示了中国网络游戏从无到有、从小到大的发展过程。五年的发展,与中国传统出版产业千年历程相比只是短短的一瞬,但它的迅猛之势却是空前的。我们有理由相信,中国游戏出版产业,这种走在时代最新科技应用前沿的、受到人民群众欢迎的数码互动娱乐传播方式,将会在中国数字出版产业中占据越来越重要的位置,将会在中国特色的网络文化内容建设中发挥越来越重要的作用。随着国家大力发展网络文化的各项建设措施逐步落实,随着国家“十一五”期间振兴动漫游戏产业的一系列优惠扶持政策措施逐步到位,加上在座的各位游戏企业家的积极努力工作和社会各方面力量大力配合、共同支持,中国的网络游戏产业将会得到更加健康快速的发展!

  预祝本次高峰论坛取得圆满成功。谢谢大家!

编辑:赵国栋 新浪
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