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侯娟:网游为何攀枝传统IT业?


http://www.enorth.com.cn  2007-06-20 13:04

  近日,金山宣布旗下经典武侠网络游戏《剑网2》将与清华紫光品牌电脑达成战略合作,这是双方继金山词霸、金山毒霸两款产品联合后推出的首个以网游为切入点的市场合作。金山与清华紫光的合作与其他异业合作不同,这次合作双方不但在渠道推广上共享资源,而且《剑网2》还将在游戏内为清华紫光电脑开放相关平台。无独有偶,作为中国顶尖的社区化网游巨头,腾讯游戏也将拿耗时两年、斥资两千万元人民币自主研发的以三国历史背景为依托《QQ三国》与中国IT巨头TC携手,要在《QQ三国》宣传上展开一系列合作。

  中国网络游戏市场竞争日益激烈,现有产品200多款,每年新产品达30多款,而能够盈利的产品不足30%。玩家的认可与否以及能否拉来新的用户群成为产品成败的关键所在。于是,一些网游企业纷纷攀枝传统IT行业,渠道合作也好,品牌共同推广也好,销售模式就这样进入了一个革命性时代。

  其实,游戏公司联手传统IT企业开展跨产业合作,完全可看作是针对市场开发潜力的较量。传统产品的消费者同样也对网络新生事物充满了好奇心,当看见自己平日购买的产品出现在一款虚拟游戏中,其猎奇心理也会促使自己到游戏中“冲动消费”一把,从而达到双赢的目的。而在传统行业方面,由于营销市场及渠道饱和、竞争对手市场占有率上升、广告成本增加、利润率下降等诸多因素,他们需要的是新的业务增长点、新的营销点和更好的广告宣传方式。而当前的网络游戏产业正属于朝阳行业,拥有着广泛的市场和庞大的受众群,一些传统行业精明的决策者正是看到了这一点,联手知名网游企业,采用自身产品和网络游戏相结合的营销方式做宣传。这样做不仅能达到整合多方渠道的作用,还可以在市场的铺开面和占有率上表现出良好的效果。将游戏产品与传统产品实现捆绑,利用各自领域的宣传优势所共同创造的经济利益,将远远超出单方面所作出的努力;对双方打开更多没有预见到的产品销路,也能起到更好的拉动作用。因此,在日趋单调的销售模式下,企业间强强联合的“异业合作”,已越来越成为一种新型的革命式营销方式。

  

编辑 乔毅
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