“不是最好玩就赔人民币。”如同做脑白金一样,上海征途网络董事长史玉柱做网络游戏显得胸有成竹。尽管收费游戏《征途》被史玉柱作为征途公司的利润增长点,但他也预测2007年将是网络游戏真正的免费年,“由此,我们将以做脑白金的战略对网游渠道进行变革。”而电视上的脑白金广告一向大打亲情牌,难道“免费游戏”也将成为座上宾?
不久前,在成都举办的第三届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟对盛大的免费模式做出了肯定:盛大2005年第四季度的收入从零开始,2006年第一季度盛大收入有所恢复;第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长;第三季度收入则持平历史最好纪录,这说明盛大收费模式转型是成功的。
由此,寇晓伟的结论是:2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”(即免费运营网络游戏靠销售游戏中的道具盈利的运营模式)在业界的大面积推广。也就是说免费模式的“免费”策略,仅限于网络游戏的运营但不限于游戏产品的销售。
如此看来,对于网络游戏的“免费”提法,并非是给网游运营商减少营收。由于“免费”的心理造势给游戏者带来的诱惑力,与体验网游时的刺激心态是一脉相承的。对于2007网游“免费年”的提法,难怪盛大、九城、金山、久游等各家知名游戏企业高层能够达成共识,并且都对免费模式充满了期待。因为“免费”提法更隐蔽,更创收!
如果说收费的网络游戏实现了直接收益,那么,免费网游就是通过开发产品体现了增值服务。“2006年网游企业推出的大多数是免费游戏,市场证明免费游戏获得的玩家到达率要高得多。”史玉柱表示,以收费为主的游戏玩家一般不会超过10万,免费的一般都在15万以上。更多的游戏玩家意味着什么呢?正是免费游戏模式吸引了更多人的参与。
通过网络游戏的“免费模式”,实际上给广大网民上了一堂游戏辅导课。没有收费的门槛限置,方便了游戏者且进出自如。没有在线收费的后顾之忧,可以普及游戏入门的基础知识。接下来呢?游戏者洞悉了网络游戏的真正奥秘后,也将被游戏精心的巧妙布局所吸引,从而陷入游戏中不能自拔。这种由浅及深的精神胜利法,必将彻底俘虏游戏玩家!
而游戏道具呢?不过是游戏本身相辅相成的一部分。在网络游戏的进程中,网络道具被赋予了不能为而可为的各种功能。一旦游戏中有了某种道具,网游者就可以实现其游戏角色的人生价值。而在现实人生中担负的责任,就可能被游戏中的角色所误导,至少是夸大了自我可为而不能为的事实。尤其是对于未成年人,网游道具的影响何止是金钱?
就说游戏收益吧,很多游戏者是在网吧度过自己的游戏生活。上网浏览资讯也好玩游戏也罢,只要你在线就要付钱,网吧的收益取决于你上网时间的长短,而不在于你做什么。因此,免费游戏对网吧的冲击并不大。相反地,实行“免费”策略的网络游戏易于推广,也将提高网吧的上座率。由此可见,网吧仍是免费游戏的实际受益者。
如同网上的虚拟交易一样,网吧还是网游道具交易的天然场所。这种交易,很可能是虚拟产品的大宗买卖。比如,以几百几千元现金去买一把只在网络游戏中才能存在的虚拟武器,将游戏中的货币“出口”以赚取利润。这样的网络游戏交易早已不是新鲜事。但在网络游戏道具交易上,谁能保证交易的公平性?又有谁来处理类似的纠纷呢?
在很多网络游戏中,运营商往往都有提示,不赞成玩家之间用现金进行道具交易,有的还声明自己不负相关责任。目前,我国的游戏玩家占总人口比例还不是很高。随着经济发展和人民生活水平不断提高,未来八至十年内,网游将是一个高速增长的行业。倘要长远发展下去,免费网游下的道具交易又将造成多大的社会隐患?
网络游戏作为一个产业来说,我们希望产生更多的优秀游戏,从而缔造出如盛大、九城等代表性的网游企业。但网游运营商在追求收益规模增长时,多一些责任心当是分内之事。政府需要扶持网游业的发展,也要维护社会舆论,多一些公益心更不在话下。然而,2007网络游戏免费年肯定不是游戏者的胜利,他们只会成为“免费模式”下的胜利果实。
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