备受关注的网络游戏防沉迷系统可能在1月份运行,最迟不会超过2月份。在成都举行的中国游戏产业年会上,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长宼晓伟称,去年防沉迷系统的试行工作非常扎实,至此所有的工作、文件都已准备完毕,总体实施方案也已经提交有关部门,获批后最快将在月内开始运行。
据介绍,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人,0-3小时内视为正常游戏时间,超过3小时后,5小时内游戏收益降为正常值的50%,5小时以上游戏收益降为0。收益减半的意思就是,无论你打多少怪物和经验值都只是以前的一半,在线5小时基本上就是白玩了。总之一句话,超时游戏零收益,玩了也是白玩。
有业界人士认为,系统将上网时间“分级化”,倡导健康游戏,通过技术手段来严格控制网民在线时间,这有利于网民的身心健康,因为长期呆在网吧里,很容易患上疾病。这些道理讲出来谁都看的明白,但未成年人的自我控制能力差。别说是影响健康容易患病了,就算是影响了学业等终身大事,也在所不惜!
网游上的道德法庭,大部分是由网络游戏公司自我监控的。过去没有相应的监督机制,网游运营商对网民采取了放任自流的态度。从2005年10月,陆续有新浪、搜狐、盛大、光通、金山、网易、九城等7家网游运营商在自己的产品中安装了网游防沉迷系统,进行试运行。这是网游给未成年人造成了重大的社会负面影响后,不得已而为之的。
在这里,网游公司扮演的角色,就是一面制造最好的利矛——最吸引玩家的网游产品,另一面又要防范利矛对未成年人的伤害,需要造出较好的坚盾——防范未成年人沉迷于网络游戏。网游公司在制矛上肯定会不遗余力,但在造盾上看起来也不会过于保守。毕竟经过开发和测试阶段后,所有的游戏将全部按照防沉迷系统的要求和标准运营。
如今,防沉迷系统就要进入正式推出阶段,将包括注册系统、认证系统和查询系统3个部分。查询系统既可以方便玩家查询自己的信息,也方便监护、监管人对非成年人及没有行为能力人的游戏信息进行查询。对于未成年人来说,随时随地的时间是无限的甚至是自由的。但作为监护和监管的成年人,能够及时监控到未成年人的上网行为吗?
从网吧经营者的利益出发,肯定希望网民24小时留在网上。如果一个网游爱好者,同时在玩两款以上的游戏,分别采用两个以上不同的帐号。在规定时间内,当一个游戏下线后又连上另一个游戏。那么,作为未成年人的网民还是留在了网上。我不知道现实的情况下,到底有没有这种可能?如果是这样,未成年人又如何能够按时走出网吧?
据最新发布的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万。这份由中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。而就在5年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元人民币。
我们看到,中国网络游戏玩家连年持续增长,而中国网络游戏市场规模更是增长惊人。这些数据里,由多少新玩家创造了新的网游产值,多少老玩家仍旧沉迷在网游里不能自拔。恐怕这是无法完全统计的,尤其是在大城市的城乡结合部、中小城市或城镇里,又是否能够随时监管到网吧的经营现状?这也是难以预测的,需要动用大量的资源进行监管。
另据调查,中国的网络游戏用户以18至30岁人群为主,日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%。毫无疑问,作为18岁以上的成年人是有生存压力的。因为工作,他们没有太多时间花在网游上。而对于未年人来说,如何控制他们的钱袋子也是很重要的。
截至2006年6月,我国中小学生上网人数已超过3000万人。其中,3600万高中学生中网民超过1800万,6000万初中学生中网民超过1000万,小学生中接触过网络的约有200多万。他们能上网但又不会迷恋网络,不会由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病……这个道德法庭,最终还是需要未成年人的监护和监管人具体评判。
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