游戏的影响越广泛,游戏厂商所需要承担的社会责任和社会义务也就越强烈,或许正应了《功夫》中的那句“能力越大,责任越大”。我们寄希望于游戏厂商和广大玩家,让游戏“仅仅是游戏”。
据媒体报道,6月2日至7月10日,联众世界网站竞猜中心开展“联众世界2006德国世界杯财富值竞猜”活动。尽管该网站采用虚拟数值“财富值”作为竞猜筹码,以避免赌球嫌疑,但仍有玩家指出:“不少玩家通过私下交易方式将‘财富值’转为现金。”一时间,网络游戏身陷“赌球门”的消息成为一个大众话题。
从去年开始,腾讯QQ币、盛大劫天牢等涉赌话题都曾经引发过轰动。在网络游戏发展历程中,玩家之间利用游戏进行赌博并不鲜见。而“赌球门”的爆发可以说是一种偶然性和必然性的结合。偶然性在于把“联众世界2006德国世界杯财富值竞猜”作为游戏厂商的一种短期游戏项目和经营手段,它的出现以及成为赌球工具是难以预见的。而必然性则在于即使没有此项活动的出现,此后仍然不可避免会出现类似的网游赌博事件,因为网络游戏中的赌博情况已呈现越演越烈之势。
利用游戏进行赌博,界定起来十分困难。首先是游戏公司在游戏涉嫌赌博问题上是否应该承担责任。不可否认,类似“世界杯竞猜”游戏项目的推出,给了偏好赌博的玩家和球迷一个赌球的平台和机会。但根据我国刑法相关规定,涉嫌赌博首先必须是有意而为之的。作为游戏厂商,设置此类游戏项目当然有盈利性的目的,但仍是建立在合法销售而非赌博之上。
那在游戏中的哪种玩家又应该被视作是赌博呢?一方面,玩家参与游戏,通过游戏程序对球赛的发展趋势进行预测,正确则获得游戏奖励的虚拟物品,错误则反之。尽管这些虚拟物品最初的取得可能是玩家使用真实货币换取,但并不能以此来界定虚拟物品的输赢就是进行了赌博。按照游戏厂商目前普遍对虚拟物品的界定,其本身不具备和现实货币交互式流通的属性,在正常和公开的渠道下,不可以重新转化为现实货币。因此,通过竞猜获得虚拟财产只能算是一种虚拟奖励而非赌博。而另一方面,如果利用游戏中的虚拟财产作为现实货币的衡量工具,在个别玩家之间,依靠竞猜的输赢来兑换一定数额的真实货币,这就具有了赌博的嫌疑。如果这种情况是在游戏厂商许可或默许的情况下进行,游戏厂商也就有了提供赌博工具的嫌疑。
无论是何种情况,游戏中出现涉嫌赌博,都是原本就是非不断、麻烦缠身的网络游戏所不应当出现的。游戏的影响越广泛,游戏厂商所需要承担的社会责任和社会义务也就越大,或许正应了《功夫》中的那句“能力越大。责任越大”,我们寄希望于游戏厂商和广大玩家,让游戏“仅仅是游戏”。
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