联众重“商”试验
“技术挂帅”的企业文化让联众在八年的成长历程中,内则运营不济,伤痕累累;外则一再错失发展良机。向商人转变的努力能够挽救背水一战的鲍岳桥和“他的”联众吗?
如果没有QQ游戏,联众至今仍有可能在自己的安乐窝里自得其乐,但自从2003年8月这个可爱的小企鹅跑到休闲游戏的领土上,联众的日子就开始一天比一天艰难。
2006年2月26日,鲍岳桥特意到自己经常去的理发馆剃了光头;27日,“光头”鲍岳桥带着联众的新Logo亮相。新Logo的基础图像是一个代表“停顿,休闲一下”的逗号。同时,联众还宣布了自2003年腾讯进入休闲游戏市场后最重要的抗争举措:开放联众平台,同时分别外包无线、搜索、电子商务等业务给TOM在线、雅虎中国、卓越网等公司,以便轻装上阵,向其赖以起家的休闲游戏回归。
而这是联众最近两年来的首次高调入场,自从2004年经营业绩开始下滑、2005年微亏后,一直以休闲游戏“技术先行者”自诩的联众终于坐不住了。时至今日,刚满8岁生日的联众上上下下并没有笼罩在喜悦的气氛中,包括已经离开的和未曾离开的联众员工,都在考虑一个问题,那就是联众的将来。
八年之“痛”
八年的时间并没有使联众在商业的道路上一帆风顺,在2003年之前,一切看似平静;但在2004年,“技术挂帅”的问题一下子突显出来。
其实,“技术挂帅”本身并没有问题,问题的关键在于“技术挂帅”的极端化导致了联众在贴近玩家和市场方面的严重缺位,也就是说当时的联众已经没有了“创新”的动因,而其直接的外在表现是在应该阻止QQ游戏崛起的时候却采取了纵容的态度。
2002年11月,QQ游戏正式进入开发阶段,之前马化腾在一次聚会上还曾经与鲍岳桥讨论过休闲游戏市场的事情。“在当时的情况下,主要是担心微软会进入这一市场,而没有想到会是腾讯。”鲍岳桥说,“当时的危机意识并不强,联众几乎没有采取任何的抵抗手段,谁也没有意识到QQ游戏会一下子火起来。”
2003年8月13日,QQ游戏第一个公开测试的版本正式发布,这个版本包括了军棋、升级、象棋、斗地主和梭哈5个游戏。而这些游戏,在联众平台上都已经存在,鲍岳桥和联众的技术人员到QQ游戏上玩了一圈后发现:这些游戏基本上和联众同样的游戏类似。直到现在,鲍岳桥仍然对QQ游戏“克隆”联众的行为愤愤不平。
不过,令人奇怪的是,在QQ游戏大举向联众游戏进攻的时候,联众在2003年的一年中几乎没有推出什么像样的游戏。另外发生的一件大事也似乎不能说与联众反应缓慢无关。这件事情就是与鲍岳桥共同创业、并主要负责技术工作的简晶和王建华在2003年1月份向董事会提出辞呈。
简晶,按照鲍岳桥的说法,性格有些固执,主要负责具体游戏的设计;而王建华为人比较低调,当时主要负责服务器端的技术工作。
据简晶和王建华一致的说法,当时联众游戏软件层面的基本架构已经成型,所以大部分工作是在维护运营上。这让两人在2002年下半年一段时间开始产生一种“无聊和没有作用”的感觉。但对QQ游戏这匹黑马,两人的看法却稍有差距。简晶看法积极一些,并在2002年7月份左右策划了“联众新世界”项目,项目的两项主要内容是“游戏和社区的整合、3D界面”。
即使现在来看,简晶当时的这套方案仍然对目前的休闲游戏市场具有借鉴意义。包括QQ游戏、边锋,甚至是联众,都在向这个方向发展。但在当时,实现方案要彻底翻新系统,这样做背后的风险和资金、人员等方面的因素最终使这一较具前瞻性的项目无疾而终。不过,简晶承认当时即使在鲍岳桥、王建华三个人中间,也没有形成统一的意见。
2003年冬天的一个夜晚,三个人在北京亚运村附近的一个茶馆里,简晶和王建华笑着对鲍岳桥说:“辛苦你了,我们先撤了。”
“投入不够,忧患意识不强,缺乏把握机会的敏锐度。”鲍岳桥这样总结联众八年的“痛楚”,同时将原因归结到三个创业者都是纯粹的技术思维的因素上,而在这一点上,三个创始人的意见几乎惊人地一致。这也成为2005年年初,鲍岳桥决心完成从“技术人员”到“商人”思维转变的根本原因。
QQ游戏就是在这样的背景下几乎兵不血刃地在一年之后成功登顶休闲游戏市场。
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