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“Hangame”模式冲击网游


http://www.enorth.com.cn  2004-02-27 08:30

  谁都不否认网络游戏已经成为互联网应用的一种最好的盈利模式,但是如果说有一种模式很可能成为网络游戏的“杀手”,夺走大量网络游戏用户和吸引很多非网络游戏用户,请不要立刻嗤之以鼻,保持冷静。

  这个月的中旬,韩国Plenus公司和新浪合作,正式进入中国游戏门户市场。这一合作将利用Plenus公司游戏门户netmarble的经验和内容,与新浪资本和用户的结合。新门户将在中国推行Netmarble的虚拟人物系统。这也是风靡韩国和日本的Hangame模式在中国的最新一次应用。

  Hangam是什么?

  韩国运营Hangame网站的NHN公司从公募到在KOSDAQ上市仅用了1个星期的时间,而韩国运作MMORPG的几个大公司JC Entertainment、CCR、Wemade等公司为进军KOSDAQ花费若干形式还没有成功。这个例子可以看出Hangame的巨大魅力。

  NHN集团2003年的营收约合人民币11.7亿元,其中Hangame的营收约合人民币5.4亿元,占总营收的46.3%。Hangame的销售额超过最大的MMORPG研发运营公司NCsoft三倍,Hangame模式最大的特色就是“在线娱乐门户”,这个只有3、4款小游戏的网站用了四年时间发展为一个年营收6000多万美元的网络娱乐平台,其无论用户数还是营收额,均可在韩国网络游戏市场上跻身三甲。这个业绩即使相对于国内盛大的传奇来说也毫不逊色。

  严格来说,Hangame并非纯粹的游戏厂商,也有别于普通的互联网内容提供商。在韩国业内称之为“游戏门户”(Game Portal),或更宽泛意义上的“娱乐服务门户”以及更进一步的“完全娱乐门户”。Hangame基本上划分为“游戏”和“社区”两块业务,营收也主要来自这两个领域:一是游戏虚拟物品的销售,如棋牌游戏和休闲游戏中虚拟道具的销售;二是社区虚拟物品的销售。

  区别网络游戏

  Hangame的游戏多数为休闲游戏和棋牌游戏。与其类似的是国内的联众和QQ游戏。而在以往所作的一个调查中,有超过60%更愿意选择联众游戏而不是通常需要购买点卡下载客户端才能玩的网络游戏。

  专家通常将游戏玩家分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,其中Hangame和联众的游戏用户被归为“临时玩家”。对于这一概念的定义为:临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。而我们通常说的网络游戏玩家属于“忠实玩家”或者说是核心玩家。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,临时玩家与核心玩家的比例为50:1;而在中国,这种差距显然更大。

  网通国际一位负责游戏人士告诉记者,一块游戏市场能够快速成长大约需要两个因素:游戏易于获得,同时尽可能减小游戏的体积,尽量不需要时间很长的下载;游戏内容易于上手,或者是方式为大众所熟悉如棋牌游戏,或是以大众认知度较高的内容为素材。从产品角度来看,Hangame比网络游戏更加符合这些条件,尽管网络游戏也在尽量向此方向发展,比如大量派送客户端,比如现在流行做武侠类型游戏。

  引入国内

  今年1月16日,NHN集团与电讯盈科合资组建了北京世联互动。世联互动负责人表示,Hangame平台将于今年4、5月份在中国开始测试,届时将先行推出棋牌、桌球等休闲竞技游戏,以及《黄金战机》等中型对战游戏,年底还将推出由Hangame自主研发的大型网络游戏《ArchLord》。

  而去年11月,以提供网络台球等休闲网络游戏为特色的可乐吧公司推出了整合休闲游戏的平台心动社区,融合聊天、交友、休闲娱乐等功能,尽管与国内联众世界、韩国Hangame有类似之处,但其界面为图形化界面。

  也是在去年12月,日本最大的网络游戏门户网站BB GAMES的运营公司BB SERVE宣布进入中国。BB Games的特点是用户可以通过门户网站,使用同一个用户ID来享用不同服务商的收费游戏。迄今为止用户需要在每个游戏网站分别进行登录,利用BB Games服务后可以省去这些手续。另一方面,对于游戏服务商来说,由于BB Games代收费用,因此可以节约初期投资及运用费用。有关专家认为BB Games将是日本最有前途最具潜力的网络游戏公司。

  国内门户可借鉴Hangame

  尽管Hangame在国内已经有很多模仿者和先行者,比如联众、QQ游戏,QQ游戏目前已有10款棋牌类游戏,而且还有QQ秀、QQ家园等多项特色服务,其中QQ秀单日销售额就达数十万人民币。但是最适合和最容易采用这一模式的是国内的门户网站。

  网易公司新近发布的年度财报显示,网络游戏收入达7070万人民币,占全年总收入的43.6%,非常好的代表了国内门户网站对于网络游戏的野心,反过来也说明了网络游戏对门户的重要性。新浪、搜狐和TOM也都进入了这一领域。

  但是业内人士认为,与其花很大成本运作目前的网络游戏,门户应该考虑采用Hangame模式来发展自己的网游之路。门户网站在运营网游方面本身就具有先天优势,最重要的一点,它拥有自己的品牌资源和用户资源,而且网络游戏可以带来现金流,提高用户的忠诚度。

  目前来看,一款较成功的网络游戏大约可以网罗30万以上的付费用户,但是采用Hangame模式,这一人数将大大提高。毕竟上网的人比打网络游戏的玩家多很多,不玩网络游戏的玩家可能是没有兴趣(也就是属于临时玩家),也有可能是客观原因,比如网速、机器配置等造成,而且通过网络游戏的社区特性为门户带来的用户归属感和成就感所造就的这种忠诚度,绝非网络服务内容所能比。网易的网络游戏与交友社区之所以成为其收入的主要增长点,与这种付费体验的模式密不可分。

  但是对于门户来说,缺乏社区经营的经验可能是一个不足之处,聚集大众是一个比较简单的事情,但是如何在大众用户中间产生粘着力,进而建设社区和整合平台,才是门户用Hangme首先需要解决的问题。

编辑 赵海涛
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