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网络游戏上演文化大战[图]


http://www.enorth.com.cn  2003-08-07 09:54

  

  据最新调查显示,到2002年底,我国网络游戏用户达到了807.4万,网络游戏市场规模达到9.1亿元,相关行业收入达百亿,并且其发展潜力巨大。市场规模的年增长率接近200%。

  然而当我们将目光投入网络游戏的开发上时,不禁发现在国内市场上投入运营的网络游戏,绝大多数是从国外进口的,并且有80%是从韩国进口的。

  当我们第一次接触到韩国网络游戏的时候,我们的心情可以用极度的兴奋来形容。韩国人对网络游戏特殊的理解以及设计思路,让韩国游戏和他们所倡导的流行文化一样形成了一股韩流狂潮。从《碰碰I世代》这样的清新类网络游戏第一次被引进国内,后续的韩国网络游戏就一个接一个地绵延不绝。目前在国内运营的韩国网络游戏已达到数十款之多。

  由于“韩流”的汹涌,于是网络游戏出现了奇怪的“卖方市场”:经常有几个国内游戏厂商同时与一个韩国游戏开发商谈运营代理事宜,以至于韩商“奇货可居”,代理费开价动辄上百万美元。国内游戏商不得不接受“以市场换产品”的宿命,变成单纯的产品推广商,即从国外的软件游戏商手中买来代理权,“汉化”后推向市场,生存空间也被韩国开发商挤压得失去大半。

  有关人士指出,国产游戏厂商如果再这样任人宰割,陷于被动,这块巨大市场会被国外厂商瓜分殆尽。要抵御这种进攻,做出自有产权的有特色的产品是关键。现在,中华武侠是一个亮点。

  应该说,国内游戏玩家内心深处很推崇侠客文化。此前有很多游戏比如《天下》、《侠客行》、《金庸群侠传网络版》等,都采用了武侠的主题,并拥有众多玩家。近日,金山公司推出了《剑侠情缘网络版》,依托《剑侠情缘》的故事背景,在网络上开展一段武侠传奇。

  《剑侠情缘网络版》将中国人的传统文化和价值观念全部融合在游戏当中,武侠文化得到淋漓尽致的体现。其武侠世界发生在宋代时期,正、邪和亦正亦邪构成互相敌对的三大阵营,三大阵营纷争不断;游戏还按照我国的传统以金木水火土这五行分为五个系,玩家只能挑选一个系的技能学习,不同属性和技能的用户战斗起来就会相生相克、精彩纷呈。通过阵营、门派和系别的设定,展现出一个精彩纷呈的武侠世界。

  业内很多专家对其寄予厚望,因为和韩国游戏相比,国产游戏的优势就在于更方便的玩家互动和深刻的文化内涵。以武侠为例,中国人对它的憧憬与理解,以及由此延伸出的内涵,是只会PK、升级的韩国游戏无法达到的。

  为此,金山数字娱乐总经理张志宏大胆预测,2003年韩国网络游戏的市场份额会因为国产网络游戏的进入下滑至年底的40%左右。“国产网络游戏虽然在技术实力上暂时逊色于韩国,但创意却是远远胜出的,尤其是最关键的游戏内涵”,一位游戏杂志的资深编辑执类似观点。

  日本、韩国等网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不只是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击不可避免。而这一次,中华的武侠文化是国产游戏厂商反戈一击的利器。

编辑:季晓来
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