你可以对玩网络游戏提不起兴趣,但不要忘了用商人的眼光去看看。
两年前,IT圈子中突然流传出金山软件董事长求伯君的“坏名声”:“不务正业,天天沉迷于网络游戏”。求伯君甚至还被扣上了“知识英雄堕落、中关村精神消亡”的大帽子。
求伯君当时的大部分业余时间,的确被国内最早的图形化网络游戏之一——《万王之王》占据了。甚至他的ID还在《万王之王》中玩成了一个级别不低、名声不小的人物。求伯君自称是用商人的眼光来玩网络游戏的:“不要小瞧网络游戏这个东西,总有一天,它释放出来的商业价值会让那些曾经嗤之以鼻的人大跌眼镜!”
商人去探索机会时竟然会遭受“舆论批评”,是因为网络游戏在社会认同与商业意义上一直处于“边缘”地位。即便这种有悖于传统价值观的娱乐方式被越来越多的年轻人追逐,但做为一种商业模式,却一直只被少数人认可。普遍的看法是,在网络游戏中折腾,充其量是赚点钱。谈到做企业,那不是正根儿。
最近的一个事件似乎正在改变这种状态。2003年1月,网络游戏《传奇》的运营商上海盛大网络发展有限公司,获得了来自软银亚洲信息基础投资基金的4000万美元投资。人们突然发现,不知不觉中,商业圈里出现了这么一个诞生不过3年,就能实现超过2亿元人民币的年度利润,且在投资商那里身价超过2亿美元的另类企业。
根据IDC的统计数据,2000年时中国网络游戏市场的容量还只有区区3800万元人民币,然而到2002年,这个数字就上涨了数十倍,达到9.3亿元人民币。IDC预测说,2003年的市场规模还会再翻一倍多,达到19.7亿元人民币。看看今天中国市场上超过140款来自世界各地的网络游戏和数十家从不同行业投身进来的游戏运营商,以及数百万的游戏客户,一个前所未有的“互动游戏产业”似乎已经建立起来。
但实际情况也许没有那么乐观。投资商对网络游戏运营这种商业模式普遍存在不信任感。在他们眼中,盛大与软银亚洲的故事似乎仅是“特例”。毕竟对相当多的商业人士而言,“网络游戏市场”与“网络游戏运营商”至今仍然只能令他们兴味索然。
同样是娱乐业,同样是做“产品运营”这一行,电影发行商们被看作是“主流商业”,而网络游戏却被定位在“非主流”的小玩闹。也许,社会价值观的认同和市场规模的大小都不是最关键的原因。
从长期来看,一个企业的成功与否与其从事的行业或许并没有太直接的联系。而一个行业的主流与否却往往与行业中企业的社会、经济影响力有着直接的联系。网络游戏产业要成为主流商业的一员,需要诞生像“八大电影”那样的主流企业,仅凭“能赚到钱”还不足以使网络游戏被主流工商界所接受。
如此看来,盛大的横空出世,仅仅能算是个不错的开局。
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