如今的游戏业是整个IT行业中最亮的亮点之一,重大事件此起彼伏,牵动着大家的注意力。据Group Information预估,2003年全球游戏市场总值将达到358亿美元,这样一块大蛋糕,怎不令那些最优秀的资源趋之若鹜?
手机游戏:肥沃的土地
游戏业之所以成为众人瞩目的亮点,在很大程度上是由其多元化的趋势决定的。从过去的PC单机版游戏和TV游戏二强相争,到如今的网络游戏、移动游戏、手机游戏等多种业态群雄逐鹿,整个业界也由此呈现出一派姹紫嫣红的景象。多元化亦有强弱之分,而前景最为看好的当属网络游戏和手机游戏。
手机游戏的土地是肥沃的,这在于他有这非常普及的载体。载体的普及性非常重要,这也就是微软当年不惜承受近50亿美元的亏损也要推广他们的X-Box主机的原因所在。而手机游戏开发商则要幸福的多,全球数以亿计的手机保有量使他们面对一片极为肥沃的土地,载体根本不成其为问题。更重要的是,手机如今已俨然是都市时尚的象征和消费文化的象征,它被赋予的属于信息社会特有的文化符码与游戏业竭力贯彻于玩家的诉求是如此完美地契合,以致于手机游戏的目标客户俯拾即是,不需要花费大力气去引导消费者的认同。因此,在新生资源的不断注入中,手机游戏市场近几年得到了突飞猛进的发展。
手机游戏在极短的时间内复制了电脑游戏的发展历程。起先流行的是一些离线的掌机式作品,如苹果棋、贪吃蛇、记忆测试、21点之类的,大多属于益智小品,操作简单、短小精悍、易于上手,对技术指标和显示屏要求都不高。而作为成熟信息通讯产品的手机具有双向传输能力,随着数据业务的成熟,寄托于移动通信网络与移动终端的无线游戏应运而生,手机游戏迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。无线游戏既继承了手机离线游戏即开即用、操作简便和便携性的特点,又进一步被赋予了网络游戏人人交互的特点而显得更具挑战性、刺激性和真实感,因此迅速成为目前市场的中坚力量。
游戏产品:各大巨头竞风采
业界巨头Nokia已将最新开发的同名RPG(角色扮演)《Nokia》投放欧洲市场,对18个国家的用户开放。此作使玩家能够扮演一个虚拟股市的参与者,以其个人视角体验生活,同时以自我方式解决随机出现的问题。与PC上的RPG相类似的是,各种信息和线索会通过图像媒介和文字发送给你,包括因特网、电视、语音邮件、SMS(短信息)、杂志和报纸等等。
Siemens看好的则是FTG(格斗)游戏领域,在新系列的西门子手机中打包了一款以中国功夫对打为题裁的游戏“Battle Mail”(港译功夫小子)。此作允许玩家通过最新的短讯服务技术(SMS)进行连线对战,达到媲美网络游戏的互动效果。而且绝妙之处在于它是全球首款跨手机、电脑的双平台全动画式在线FTG,搜狐公司负责将其引入中国。玩家通过手机或PC与对手约战,选定攻守动作并即时发出对打指令,两个卡通战士即刻便能厮杀得难解难分,斗智斗勇的紧张刺激感受相信也不会逊色于任一款电脑FTG。在号称FTG成长摇篮的日本,格斗狂人可以玩到著名的“街头霸王”移动电话版,玩家从十位街头霸王角色中选择一位,而且还可以选择难度等级。NTT DoCoMo的iMode服务已经在许多无线手机上提供此类全彩影像游戏服务,吸引到约1,000万名使用者。而游戏业界巨头Sony公司推出了一款高人气度的摔角游戏《斗魂列传》,游戏中格斗方式分为“关节技”、“投掷技”和“打击技”三种,受限于频宽只能用静态图片显示,进行方式类似万智牌,谁的血量先扣完谁就“KO”了。
与PC游戏一样,电影改编版的无线手机游戏蔚然成风。由Intel和高通公司投资的Jamdat是一家专业手机游戏制造商,他们推出的电影同名无线游戏《角斗士》已成为是美国当今最流行的手机游戏之一。《角斗士》游戏根据古罗马竞技场中的角斗士为原型创作,玩家操纵的角斗士随着相互间惨烈的搏斗而提升等级,直到成为罗马的最强者。而根据漫画改编电影《X战警》亦风靡全美,芬兰Marvel公司与芬兰游戏研发商Riot Entertainment合作推出一款WAP游戏:《X战警:无线驰骋》。游戏是黑白的2D图形,玩家所熟悉的X战警角色一一登场,许多电影中出现过的场景也会使你有似曾相识之感。你可以对抗AI对手,当然更能与另一位线上玩家爽一把,游戏剧情的目标是拯救世界免于Magneto邪恶同盟会的荼毒。
SPG(运动)领域同样精彩纷呈,苏格兰公司Digital Bridges上市的一款幻想足球世界作品,用户将能选择以及训练他们自己的球队,在服务器上的通宵比赛结果会以注释的方式返回来。玩家一旦注册即可参加联赛,享受晋级和转会,除此之外还有国家队乃至世界杯的各项赛事。高尔夫益智则是手机上风行的又一种SPG。《Smash》这款作品中玩家以一只短桨作球拍,将皮球重重砸向砖墙直至其瘫塌。
打造手机娱乐帝国?
手机游戏市场的迅速繁荣使得IT业界那些嗅觉极其灵敏的厂商纷纷携其优势资源聚拢过来,其中最为典型的是今年3月合并后的索尼-爱立信公司联合iFone和Synergenix两家手机游戏制作公司携手打造手机娱乐帝国的庞大计划。索尼是业界公认的娱乐业巨头,爱立信在手机制造、销售业的多年经验以及两家专业公司的加盟更使其如虎添翼,一个宏伟的构划呼之欲出。从业界现状来看,市场的中坚力量主要集中在以下几类厂商:其一是传统和新锐的游戏开发商,市场最活跃的角色,大致分为欧美和日韩两大流派。例如苏格兰的Digital Bridges、英国的Sci Entertainment、美国的JAMDAT、THQ、日本的Sony -Ericssion、Sega、韩国的ZIO。其二是近水楼台先得月的手机制造业巨头,如今年宣布成立流动通讯论坛(MGI)、旨在共同制定用于无线游戏的网络伺服器操作规范的Motorola、Nokia和Siemens。其三是老牌和新兴移动电信运营商,如日本的NTT DoCoMo、英国的Orange、美国的AT& T、Qualcomm、Unplugged、Cingular。最后是电子产业的骄子,如美国的Intel与韩国的LG。真堪称是群雄汇聚、八方来朝,市场的空前火爆使“老大哥”电脑游戏相形见拙。
新资源不断的整合造就了不断更新的技术,手机游戏业技术的更替完全与通讯业同步,而网络技术与游戏技术的最新成果也以最快的速度补充进来。例如位于英国剑桥的无线技术公司TTPCom公司采用英国ARM公司的技术,最近开发出了专用于增强手机游戏图形处理能力的软件,它不但能够显著增强手机的图形处理能力,提高手机游戏的质量,而且能使游戏软件开发商更容易地将游戏转化为手机版。手机达到了每秒15帧的图形显示速度,并能处理多个独立的运动图形层,支持透明、缩放、旋转等效果。目前制约手机无线游戏发展最大的瓶颈在于网络传输速度的缓慢,WAP(无线应用协议)手机游戏一度是市场的主流,它在使手机游戏从离线过渡到无线网络的过程中立下了汗马功劳。但问题是它所对应的是GSM网络,这一系统下数据传输速度一般仅9.6Kbps,因此不久就被飞速发展的市场所淘汰。新一代的GPRS技术在速度上具有无与伦比的优势,它使无线数据传输高达115kbps,与WAP相比完全是窄带与宽带的区别。而日本正在研制的3G(第三代)网络更是令人兴奋的手机网络信息高速公路,据说最快下载速度近2.4Gbps。今年六月索尼旗下在线娱乐公司(SOE)表示将以美国无线科技业巨擘高通开发的BREW软件为基础,为移动电话(手机)研发游戏。该软件为高通为采用其高速码分多址(CDMA)网络的移动电话所开发的平台。完全可以肯定,技术的不断更新使得手机游戏玩家体验的品质不断提升,在我看来这种品质提升的速度在游戏业界是绝无仅有的,究其原因正是在于手机这一载体所扮演的IT先锋角色。
国内的手机游戏市场同样热浪袭人。星潮在线公司推出的第一款基于SMS的多人互动游戏《三环争霸战》,内容是沿北京城的三环路线进行的房地产投资游戏,让玩家在手机上做一回购房置业、驾驶大奔的房地产大亨,体验一把商场上的激烈竞争,游戏推出后市场反响颇为乐观。而上海灵通网在“中国移动梦网”平台上开通的短消息互动游戏《IQQ》在开通仅短短2个月内便已实现日发送10万条短信息,IQQ短消息发送量每周增长幅度达到41%。在广东移动梦网上,《移动大富翁》一个月的用户量就相当于其他无线业务增值服务提供者5个月的用户量。掌中万维通过代理新加坡橘子公司的几款SMS游戏,仅《宠物情人》一款游戏就已经有近万注册用户,短信发送量一个月达到几十万条。
展望未来,通讯技术的革命将以更为暴风骤雨的方式颠覆我们的生活,而手机游戏必定是其最大受惠者之一。玩家可以有充分的理由期待未来属于我们的更美妙的体验,在这个虚拟的造梦乐园中享受真实。
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