尽管三星电子杯WCG世界电子竞技大赛中国赛区2002选拔赛,在全国11个重点城市烽烟正浓。在全球的其他赛区,来自世界各地的顶尖游戏玩家也在激烈角逐,但在世界电子竞技大赛的背后,竞逐更激烈的却是来自全球各个IT巨头。
World Cyber Games是一个全球性的网络奥运竞技大赛,这也是当今惟一的全球性电子竞技盛会,顶尖电子竞技选手将汇聚于此,进行激烈的角逐。去年在韩国组织了三星电子杯首届WCG大赛,吸引了来自全球37个国家的400多名游戏玩家的参与,而这届WCG大赛无论从规模、竞技层面、影响力等方面都将超越第一届。
按照大赛宗旨,WCG的目的是通过电子竞技和世界最大规模的电子竞技锦标赛来促进人类的和谐,并领导电子娱乐文化和为年轻一代创造新的文化。电脑游戏也已经不再是简单的娱乐,更是一种网络时代的文化、竞技和交流手段,甚至有学者已经将电脑游戏列为人类的第九种文化,并诞生了一个新名词———电子竞技(E-Sport)。
电子竞技运动项目中,目前发展最成熟、最完善的就是网络竞技类游戏。有预测显示,近两三年内整个数字娱乐市场将达到1000亿美元。Dtamonitor近日发布的一份报告指出,随着网上游戏用户数量不断增长,到2004年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元,其中美国市场就可达到28亿,而西欧市场紧随其后,将为21亿。作为一个高速增长的网络游戏市场———中国,自然引来越来越多的国际巨头的关注。韩国三星电子碰碰I时代CEO文哲曾表示:“中国是人口大国,随着互联网的发展,中国没有理由不成为网络游戏市场的消费大国”。而根据CNNIC的统计,在中国有将近426万的网络游戏爱好者,至少还有400多万的潜在用户群。以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。10亿元的市场对跨国巨头意味着诱人的网络游戏大蛋糕。巨头们也正是从这块大蛋糕里嗅到了利润的“甜美”,于是纷纷投身其中。在美国、韩国、日本以及欧洲均有游戏公司在中国搭建了游戏服务器用品推广自己的网络游戏。
在WCG背后的三星电子,一直不遗余力地推动网络游戏的发展,甚至有人猜测三星电子今后发展重心是否将转移到网络游戏。实际上,三星的真正用意还是借WCG这样的世界级赛事的影响继续推动数字消费产品市场的发展,逐步确立自己在数码领域的领导者地位。按照三星电子的计划,到2005年它的销售总额将达到580亿美元,平均每年以15%的速度递增。为了实现这个目标,三星电子将在2005年之前在产品的研究和开发上投入118亿美元。
有调查显示,几乎95%的网络竞技游戏爱好者在16岁到30岁之间,大学毕业和大学在读占60%以上,加上网络竞技游戏本身的概念就很新,其爱好者对于新事物的接受能力也较一般同龄人更强。这表明,网络竞技游戏爱好者与消费数字产品的目标人群非常接近,三星电子十分清楚这一点。
市场人士指出,中国数码消费类产品市场潜力巨大,现有市场也初具规模,一大批的消费者正在逐步形成。有专家预计,网络游戏竞争在不久之后将形成一股流行风潮。而在国外电脑市场持续走低之时,以三星、索尼等国际巨头为首的众多IT厂商,将会不约而同地打出数码这张牌,把竞争引向白热化。
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