2001年全球IT产业一片萧条,一些行业出现了负增长,但赛迪顾问“中国在线游戏产业趋势与投资价值研究专题报告”显示,在我国,在线游戏为国内厂商带来了巨大的投资机会。2001年我国在线游戏市场销售额超过了3亿元,增长率达到52%以上,今年上半年的市场规模已达2.85亿元,世界范围内在线游戏产业达到了50%以上的增长率,2002年销售额达到60 亿美元,据预测未来五年内在线游戏产业仍将保持年均50%以上的速度增长。
综合分析在线游戏产业发展的特点,赛迪顾问认为,在线游戏将会成为国产游戏发展的一个重要机遇,尽管国内的软件厂商在单机版游戏中曾遭遇巨大的失败,但是却极有可能在在线游戏市场上占据重要的份额,因此,对于国内的游戏厂商而言,在线游戏具有很大的投资机会。基于对国内的在线游戏厂商考虑,赛迪顾问建议,游戏软件厂商应从整个市场需求的角度出发,充分分析需求变化的趋势,开发能够适应中国网民的心理特点以及网络发展状况的游戏,而游戏运营需进一步加强对游戏运营水平的建设,同时加强对服务的重视,提高用户对收费的认可度,加快在线游戏产业的发展速度。
中国在线游戏产业市场预测
根据目前我国在线游戏产业的发展状况,赛迪顾问将在线游戏市场划分为益智休闲类游戏、社区式游戏和大型网络游戏三个细分市场。以棋牌类游戏代表的益智休闲类游戏,属于生命周期长线的产品,拥有相对广泛而稳定的用户群,产生了一定的市场规模。大型网络游戏的发展速度最快,2001年下半年开始正式起动,目前已经受到游戏用户的普遍喜爱,迅速占领了较大的市场份额。社区式游戏相对市场规模较小,但具有广阔的发展前景。
综合分析各方面因素,赛迪顾问认为,我国的在线游戏产业目前处于初创期,未来三年将以115%左右的平均速度增长,迅速进入成长期,形成较大的市场规模。而目前影响我国在线游戏产业发展的因素主要是市场赢利状况。在线游戏的运营商和开发商都希望通过游戏收费来获得丰厚的市场利润,然而习惯了免费大餐的广大中国在线游戏用户能否接受突如其来的大规模的收费行动,收费究竟能够为企业带来多大的利润,以及收费的进程如何展开,成为在线游戏厂商们最大的顾虑。
此外,宽带的发展速度将可能成为我国在线游戏产业发展的瓶颈。
中国在线游戏需求和利润空间巨大
根据统计,1999年-2001年在线游戏用户在我国网民中的比重一直保持在15%以上,而当时的在线游戏种类数量还十分有限,棋牌类等休闲类游戏占据着绝对的市场份额。随着游戏种类的不断丰富,用户的不同的需求得到满足,在线游戏将会吸引更多的用户。未来一至两年,ADSL和HFC将会迅速发展起来,宽带上网的用户将成为在线游戏重要的潜在用户群。同时,在线游戏机以及以移动通信设备为载体的游戏的普及,也将推动在线游戏产业的迅速发展。
美国电子艺界旗下的EA.com是世界第四大在线游戏网站,其2002财政年度的业务收入却达到7720万美元,折合人民币为6.4亿元。韩国的Ncsoft公司,2001年的销售收入为1.24亿美元,折合人民币10.2亿元,而仅2002年第一季度的销售收入就达到4161万美元,折合人民币3.4亿元,相当于2001年我国整个在线游戏市场的销售额。这些都说明在线游戏市场的利润空间是巨大的,而由于我国的在线游戏产业刚起步,国内企业在赢利水平上与之存在一定的差距也是正常的。随着在线游戏产业的迅速发展,在未来三年内,我国的企业赢利水平将会有大幅度的提高。
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