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大家都来瞧 1000元可以购买什么显卡?


http://www.enorth.com.cn  2002-08-16 13:31

  由于用于目前的PC机的个人消费者对于消费娱乐的3D芯片渲染性能要求的迅速增长,所谓“消费娱乐3D”和“工作站3D”之间的界限越发的模糊了。实时游戏引擎为了保持帧速度而进行权衡,某些甚至在帧速度低于某个值时允许关闭一些特效。与之相反,工作站3D游戏中还没有应用先进特性。在外频取胜的CPU市场现在在显卡市场上也同样演化成了速度取胜。

  对于大多数的消费者来说,可以接受的高档显卡的价位是以1000元为心理价位的。在这样一个价位上,众多的商家在不同的时期都有过自己的经典产品。同样的对于显卡芯片的制造厂商,他们在高端市场的主力产品也是集中在这样一个可以提供1000元价位成品的芯片生产上。

  现在来看目前市场上最有竞争力的1000元价位的显卡到底应该是谁。毫无疑问一定是GF4 TI 4200。关于的GF4 TI 4200和8500的性能比较在很多地方都可以看到,特别是在DIYer最关心的3D性能方面的比较明显是4200占了上风。这里在来回顾一下,到底GF4系列产品有什么新鲜的东西带给大家:

  ◆VPE——nVIDIA Video Processing Engine(图象处理引擎),它提供了完善的MPEG2解码硬件支持,可以实现硬件动态补偿与iDCT(离散反余弦变换)。这是个对nVIDIA自身来说不错的进步。其实ATI早就拥有了这样的技术了。

  ◆nVIEW所有GeForce4显卡都被配备了双350 MHz RAMDAC与TDMS传送器,可以支持双CRT或双平面显示器。在这之上,NVIDIA提供了丰富的软件功能,可以让你对你个人的双屏幕做任何的设定。其实这也是nVIDIA相对自己的提高,因为ATI也早就有了成熟的HydraVison技术。

  ◆Accuview-改良的反锯齿NVIDIA使用“新的取样位置”来改善AA的品质,因为可以减少错误堆积。新的过滤技术会在每次(多重)取样时被一起执行来产生反锯齿的帧,并且省下了完整的帧写入,这样可以大幅改善AA的性能。基本上,Accuview应该可使AA看起来更好看,并且跑的更顺。GeForce4可以把NVIDIA特有的“Quincunx”-AA执行像一般2x-AA一样快。除此之外,NVIDIA增加了额外的模式,叫做“4xS”。这个模式应该看起来会比4x AA模式好很多,因为增加了50%的子像素覆盖范围。不幸的是,这个模式只支持Direct3D游戏,不支持OpenGL。最后,Accuview支持各向异性过滤,可以改善从前景到背景的材质外观。

  ◆Light Speed Memory Architecture II,GeForce4 Ti的精简版与GeForce2 MX相比,GeForce4 MX最主要的改良是拥有较高的频率与两段交错式内存控制器的LMA II(GeForce3与GeForce4 Ti有四段),

  LMA II是从调整、微调、改进GeForce3 LMA中的每个组件而来的。

  交错型内存控制器

  GeForce3已经配备了这样的功能,可以使用64-bit,128-bit以及一般的256-bit的内存,明显的改善了内存的带宽。以LMA II来说,NVIDIA改良了不同内存配置的负载平衡运算法与改进优先级,并通过这四个内存配置来使得内存做更有效得运用。

  视界子系统-Z-轴啮合剔除技术

  这个功能也可以在GeForce3发现,但是对于NV25,它已经被调整成可以在较少的内存带宽上达到更多的像素剔除。现在,剔除的动作可以在芯片上的特定剔除表面快速缓存上完成,以避免芯片外的内存使用。

  Lossless Z-Buffer Compression(无失真Z轴缓冲压缩)

  这是另一个GeForce3已配备的功能。然而,在LMA II中,4:1的压缩应该更常被顺利的执行,因为它有新的压缩运算方式。

  Vertex Cache(顶点高速缓存)

  在它们被传送通过AGP后储存顶点信息。这可以使得AGP更有效率,因为可以避免相同顶点的重复传输(例如:共享边缘的几何图形)。

  Primitive Cache(几何图形快速缓存)

  在处理(顶点着色引擎之后)到基本的几何图形后,重组顶点并传送到三角形的设定上。

  Dual Texture Caches(双材质快速缓存)

  这些也可以在GeForce3发现。新的快速缓存运算方式被改进的比较“有前瞻性”的效率,如:在多重材质或高品质过滤的时候。这促成了GeForce4 Ti 3与4材质性能的明显改进。

  Pixel Cache(像素快速缓存)

  这个快速缓存是在合成管线的最后面,是一个衔接的快速缓存,它与Intel与AMD处理器的“集中写入”功能非常相似。它会等到一定数量的像素绘制完成后,以突发模式将它们写入内存。

  Auto Pre-charge(自动预先充电)

  内存插槽需要在它能够被读取前预先充电,在每次读取新的内存插槽时会造成一个额外的频率损失。为了避免浪费时间,GeForce4 Ti可以指定内存插槽提早做预先充电,靠的是某些预测的运算方法。

  Fast Z-Clear(快速Z轴清除)

  这个技术已经存在好几年了。它是第一次被使用在ATi的Radeon芯片上。它的原理是简单的在显示内存的特定区域里设定一个标志,用这个方式来取代在所有显示内存填入0的动作,这样就只有被标记记号的区域会被填入0,可以节省很多时间。

  在Geforce3的时候,nVIDIA首次加入了可编程的Vertex Shader和Pixel Shader技术,尽管在一年后的今天仍然没有太多的游戏提供支援,但是技术的前瞻性让我们看到了优化游戏画面的未来。Geforce4的到来带来了全新的第二代nFiniteFX引擎,配备两条VertexShader通道,拥有每秒1亿次的运算速度,能够满足多达100000个多边形的狼人模型。nFiniteFX II引擎中的Pixel Shader将Geforce4的整体性能提高到Geforce3的1.5倍。

  所有的一切说明,无论在性能的提升也好,在新功能的实现也好,包括很重要的驱动完善性也好。4200是比8500更适合用户的高端产品,现在唯一的问题就是价格了。目前如果是正常的64M的,带DVI和TVOUT的4200价格一般在1200左右。但是如果省略掉很多用户不大用到的DVI和TVOUT(例如很多学生根本用不到),这时只是损失了NVIEW功能而已,对于用户关心的3D功能没有任何损失,但是价格可以实现1000元左右。目前作为市场上口碑优秀的品牌,七彩虹推出了三款基于NVIDIAGF4TI4200的显卡,其中烈火4200UF就已经成为千元以下4200的精品,值得消费者参考。

编辑 王嘉 中关村在线
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