6月19日,主题为“数字娱乐”的微软亚洲研究院第四次“研究成果开放日”在希格玛大厦举行。院长兼首席科学家张亚勤博士宣布了研究院新一轮的策略调整,强调数字娱乐已经成为研究院的四个主要研究方向之一,并大胆预测计算机将成为人类未来生活中的娱乐中心。活动以形象计算组和网络图形组为代表,展示了微软亚洲研究院在数字娱乐研究方面已经取得的重大学术进展。媒体活动结束后,研究院的研究人员还与各科研院校的近100位专家学者进行了深入的学术研讨活动。
微软亚洲研究院调整后的四个主要研究方向为:新一代多媒体、无线及互联技术、新一代用户界面及数字娱乐。
微软亚洲研究院此次将“数字娱乐”确定为自己的研究方向,主要是瞄准其不断上升的产业地位,这一点从2001年全球电子娱乐软件超过63亿美金的销售额和超过8%的持续增长及微软Xbox在北美及日本的热销可见一斑。同时,微软亚洲研究院管理层也清醒地意识到自身在这一领域所具有的雄厚实力和基础。以网络多媒体研究组和视觉计算组为例,在2002年世界图形学领域的奥林匹克SIGGRAPH大会上,微软亚洲研究院有4篇论文入选,占整个入选论文的6%;在2001年全球最著名的计算机视觉大会ICCV上,微软亚洲研究院共有10篇论文入选,占整个入选论文的5%。中国—北京—微软亚洲研究院这些字眼不断在大会参加者的口中和电子邮件里传递着,人们已经将从这里走出来的一些年轻学者视为学术领域的带头人。
在对产业经过长期观察和分析后,张亚勤博士指出:网络计算正全面进入第三次浪潮,而PC向“PC3+E”发展是第三次浪潮的重要特征之一,即PC将从单纯的个人电脑变成个人计算(Computing)、通讯(Communication)、控制的平台(Control)及娱乐的中心(Entertainment)。得到空前强化的PC娱乐特性将为每一位应用者带来身临其境的逼真娱乐体验:大型在线游戏将吸引数以万计的、来自世界各个角落的玩家纵情参与;挣脱了网络数据传输延迟的桎梏,在所有人眼前呈现出的将是一个“比现实更有现实感”的虚拟世界;人们将可以把家人的数码相片输入计算机,经过短暂的运算,新的图形处理技术会把照片主角放置到一个与真实拍摄环境毫无二致的三维立体空间中,并与应用者形成实时地、充满乐趣的互动;个性化的数字影院系统会让观众参与到影片故事的发展过程中,观众将再也不是被动的欣赏者,而成为决定影片结局的“上帝”……
PC变成娱乐中心是相当重要的概念。什么是未来的数字娱乐?张亚勤博士认为,未来的数字娱乐应该具备三大特征,即:网络化、互动性和真实感。网络特性将给用户带来更其丰富的多彩体验,而互动性则能够充分调动人的参与性,人和计算机的关系从被动发展到主动,从而充分实现每个人的个性化需求。真实感则有两层含义,一方面,可以通过计算机的智能计算,让计算机创造出与现实生活一样的物理意义上的真实场景,另一方面,还可以让计算机完全复制个人的夸张想法。这就是数字娱乐,能够完全满足人类丰富的想象力,让人类随时都能共享彼此的欢乐。
形象计算组主任研究员、微软亚洲研究院的副院长沈向洋博士演示了个性化卡通、兵马俑实地漫游和语音变幻等技术。网络图形组的负责人、主任研究员郭百宁博士则演示了水景仿真、变脸、羽毛的绘制、纹理贴图、Xbox下载、毛衣编织和跳舞的小人等技术。两位科学家表示:这些技术未来所带来的方便和实用价值是无法想象的。一旦成熟,它们将被广泛应用于电影和游戏等各种娱乐领域。设想一下吧,不远的将来,一个普通的计算机用户就可以在家里做出今天好莱坞上千万美金雇用的特技公司才能设计制作出来的特技;能身临其境的到世界各地去旅游;能与全球各地的球迷们在网上踢一场自己的“世界杯”,其激烈程度和真实感将丝毫不亚于真实的比赛。
张亚勤博士说,“把‘数字娱乐’定位成亚洲研究院的研究方向还有更加深层的意义。在数字娱乐这一全新的领域里,中国和所有国家站在同一条起跑线上,如果很好地利用我们的人才优势,挖掘现有的科研潜力,中国极有可能处于世界领先地位,并成为这一领域的一支核心力量。我们希望此举能有利于中国信息产业的发展,同时带动电讯业和娱乐业的进步。”
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