Geforce4 Ti到底有什么?
很多人听说Geforce4发布的消息以后,第一个反应大多是“我们需要这么快的显卡吗”,这个问题同样也摆在我们的面前。显示芯片发展到现在,芯片速度成倍成倍的增加,一秒钟十亿次的速率是我们难以想象的速度,现在的游戏可以折磨我们的显卡吗?让我们用一个实际的例子来说明一下。
以下是“Serious Sam之二次遭遇”中的一个场景截图,屏幕显示模式:1024×768×32bit,分别以Quality和Speed模式取得图片。 请留意墙壁的图案和地板的花纹,高质量画面清晰真实,而速度模式的画面则显得模糊不清。由于游戏模式的改变,游戏中每一个曲面需要填充的材质成倍的增加,需要流畅的运行游戏的话,对芯片的材质填充速率就提出了很高的要求,这种情况在分辨率高的时候将更加明显。尽管芯片速度成倍的提升,但是游戏设计人员为了满足挑剔的玩家,也相应的加入了更加残酷的设定,需要的像素填充率也成倍的增加,在CPU性能瓶颈的影响下,这就需要Geforce3这样恐龙级的显卡才能够满足。 第二代nFiniteFX 引擎: 在Geforce3的时候,nVIDIA首次加入了可编程的Vertex Shader和Pixel Shader技术,尽管在一年后的今天仍然没有太多的游戏提供支援,但是技术的前瞻性让我们看到了优化游戏画面的未来。Geforce4的到来带来了全新的第二代nFiniteFX引擎,配备两条VertexShader通道,拥有每秒1亿次的运算速度,能够满足多达100000个多边形的狼人模型。
从下图可以看到,狼人模型并不是平常所见的一般动物静态模型,包含一个61个骨头的骨骼,模型的复杂程度等同于电视、电影中的特效制作。nVIDIA在它身上使用了8个同心的毛皮,身上毛皮的密度由一张单独的材质图控制,使毛皮看起来更加神形俱备,并非是一个统一不变的样式,这样狼人活动的时候,无论骨架的变化还是皮肤的蠕动都能真实的再现在屏幕之上,nFiniteFX二代引擎中的PixelShader在类似的渲染中可以同时加速3到4个材质。 狼人的动态模型
像毛皮这样的物质都会有一种独特的属性,光在某个方向上的反射上要比其他方向强得多,这也就是光学中的各项异性,毛发和零碎的皮肤在光的照耀下显示不同的状态,不同环境不同位置时这些参数将更加复杂,通过电脑重新表现这些光学效果时需要经过大量的计算才能够完成。nFiniteFX II引擎中的Pixel Shader将Geforce4的整体性能提高到Geforce3的1.5倍,这些改进可以在狼人通过各项异性来保持高的帧速。
在Geforce4 MX系列中,为了拉开产品的性能差距,Geforce4 MX的GPU仅支持Vertex Shader 1.1技术,不支持Pixel Shader。当然有些厂商表示自己的Geforce4 MX系列中也提供了Pixel Shader技术,但是从3DMark2001的检测中我们看不到有关的证明。
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