日渐普及的手机随着通信技术与网络技术的发展,其通话功能越来越成为其最初级的功能,高速上网、下载音频与视频节目,手机定位、网上地图等诸多新功能的加入越来越有喧宾夺主之意。更多娱乐功能丰富了手机的使用频率,作为娱乐功能最主要的项目之一,手机游戏(或者称移动游戏,无线网络游戏)也开始受到越来越多的关注。
在线手机游戏初现端倪
以前提到的手机游戏大多数是指固化在手机终端上的各类小游戏,早期仅有几款可数的高档手机才会附带游戏,而现在则是几乎所有的新款手机都会或多或少地附带上几个,大多数是苹果棋、推箱子、记忆力、21点之类的益智型小游戏。作为附加功能的手机游戏具有操作简单、易于上手、而且对显示要求不高,也许是手机屏幕太小或是游戏太“弱智”的缘故,这种仅固化在手机上的离线式游戏始终未能引起更为广泛的关注及参与热情。 离线式手机游戏,受限于手机处理能力与显示屏幕,游戏大多做得短小精悍但相对简单,进而也容易“通关”,缺乏对用户长期的吸引力,在线式的人人对战游戏相对而言就要远比离线式的人机对战更具挑战性与刺激性。手机天然具有双向传输能力与数据业务的开通,寄托于移动通信网络与移动终端的在线无线网络游戏则应运而生,虽未成气候但也参与者热情不减。 今年5月份,上海灵通网率先在中国移动“梦网”平台上开通中国第一款短消息互动游戏IQQ,在开通仅短短2个月内便已实现日发送10万条短信息,IQQ短消息发送量每周增长幅度达到41%。就严格意义来说,短消息游戏并非是真正意义上的在线手机游戏,但又与WAP手机游戏具有相似的特点:互动性和随身性。灵通IQQ趣味游戏把手机短消息作为通信平台,用户通过手机接收灵通发送的IQQ趣味问题短消息,并以短消息的形式向灵通网发送正确答案进而获得积分以供抽奖。灵通网首席执行官张小龙先生表示,尽管目前主要的用户群体是20多岁的年轻人,但是IQQ正吸引着更多年龄层的手机用户。IQQ游戏作为手机短消息的典型业务,不仅可以实现自娱自乐,而且还能够让用户增长知识,这是互助式的服务是传统短消息无法做到的。 具有在线、即时特点的WAP游戏同样是利用手机为硬件,终端用户通过WAP协议在无限虚拟空间内体会一起游戏的乐趣。虽然手机屏幕不大,但因为WAP游戏大都是一些益智类或MUD类的游戏,对游戏画面要求不高,尽管是方寸之间仍可体会参与游戏的乐趣。WAP手机游戏的出现,改变了传统在线游戏对台式电脑的固定约束,轻松简单的界面与操作,不会占用消费者太多的时间,极其适合或方便消费者在短暂的闲暇时间,打发寂寞与无聊。
GPRS将是无线网络游戏的春天
WAP由于自身的先天不足引起的上网速度慢、接入方式烦琐、应用内容单调匮乏等原因,始终未能赢得用户的青睐与内容服务商的热情,但是移动运营商将于近期推出GPRS却让业界重新感受到移动互联的到来!GPRS是一种基于GSM系统的无线分组交换技术,是2G技术向3G技术过渡的必经之路,并可提供高达115Kbps的无线数据传输,而GSM系统下的数据传输速度仅有9.6Kbps,传统的PC调制解调器上网也仅有56Kbps,GPRS随时随地的高速数据传输将会改变人们对无线信息服务的片面认识。 在临近的GPRS以及未来的3G移动通信时代,移动通信运营商的业务将逐步由以话音为主转向到增值业务再到数据业务为主。在GPRS的支持下,不仅仅是WAP游戏,而是所有的WAP服务所受的限制将被大大放宽,移动信息服务将迎来其自诞生以来的第一个春天。在GSM网络下WAP业务虽然是惨淡经营,但对内容或服务进行收费却得到了网络运营、信息服务商与终端用户共同认可。虽然目前GPRS系统以及3G的资费标准尚未确定,但是基于对信息流量而非时间的计费方式必将会在减少用户费用支出的同时增加用户的在线时间。 一直有观点认为,无线游戏对移动用户与无线通信服务提供商来说,既浪费金钱,又浪费时间,但是我们邻国的事实却证明无线游戏正在为移动通信服务提供商带来新的收入。在移动互联广泛应用的韩国,娱乐服务已占无线互联内容提供的40%;在日本这一比例更高达50%。随着移动通信服务的数据传输速度越来越快,在线式的手机网络游戏将会越来越流行,用户也将会越来越多,手机游戏的互动性和随身性正在成为吸引玩家的最大卖点。 为规范与促进手机游戏的发展,爱立信、摩托罗拉、诺基亚和西门子四大手机巨头在“通用移动游戏平台”基础上,今年又宣布成立了“移动通信论坛” (MGI),旨在共同制定用于移动游戏的网络服务器互操作规范。新规范的推出将使游戏开发商们能够在多种游戏服务器和无线网络上开发并安装,让所有的终端用户都能够通过不同的移动设备运行玩游戏,无线网络游戏正在突破时间、空间与平台等种种不利的束缚。
前景虽好近忧难解
在中国移动通信集团提供的各种增值服务项目中,得到用户与内容服务商认可的也只有短信息服务,低廉的价格与自助式服务使得短消息市场在短时间呈现爆炸性发展。据2000年底到今年2月的统计,中国的短消息发送量以数十倍的速度增长,而今年短信息的发送量保守地估计也将达到100亿条左右。灵通网IQQ短信息游戏每天近10万条短信息的成功发送,则更加坚定了其对无线网络游戏市场的信心。张小龙表示,灵通网下一步将加强对WAP游戏的研发工作,基于GPRS平台下的WAP手机游戏连线速度更快、界面更加清晰、费用更低廉的特点,相信一定会得到用户更广泛的认可,来自于“移动梦网”计划的信息服务利益分成,又会加快信息服务商及早实现赢利。此外,星潮在线也将于近期推出基于短消息的手机游戏《三环争霸战》,并计划在GPRS网络下提供近20款的WAP游戏。 短信息业务的大举成功,得益于便宜的价格与方便的操作方式。在即将到来的GPRS网络以数据传输为增值服务的移动通信市场时,面对业务的转型如何实现与创造“新”赢利模式,如何创造适合无线互联业务推广的外部环境,爱立信公司战略发展部总监卢勇建议,移动运营商不能将GPRS或WAP这样的新技术仅仅作为技术推广线终端用户,数据业务的盈利基础就是了解不同用户群的真正需求,并据此设计提供多样化解决方案,让用户真正能够感觉到新技术带来的便捷与乐趣,移动通信运营商应以日本DoCoMo公司i-mode的盈利模式为借鉴。移动互联网时代,运营商可以充当网络供应商、服务供应商、交易支付处理商以及广告经纪人等多种角色,尽可能地降低服务费用,调动内容提供商的参与热情,培养终端用户的忠诚度与在线时间,进而实现双赢或共赢的市场格局。 尽管已有众多的无线内容提供商将目光投向中国的手机游戏市场,尽管也至少有10%的中国手机用户表示愿意尝试在线游戏,但无线网络游戏在中国仍存在诸多的制约因素。面对无限前景的无线网络游戏市场,星潮在线网络科技(北京)有限公司总经理张立波认为,中国有本国的文化内涵和民族特色,不能照搬国外的形式,要创出适合于中国用户使用习惯和娱乐理念的游戏,否则依然会丢失市场,市场的成熟期依然存在着有一个漫长的培育与发展过程。 与网络游戏类似,不论是手机上网,还是用手机玩游戏,都要为上网与信息服务付费,在网络访问速度的基本总是解决后,在线应用费用将是直接影响游戏发展的最为重要因素。传统的PC游戏只需一次性会付费(购买软件)即无限使用,在线手机游戏则需要为在线接入、在线游戏双重付费,特别是手机多为个用户,个人的支付能力将是内容提供商与网络运营商在推广在线服务时必须要慎重考虑的问题。一旦费用得不到公众的认可,业务开展将会停滞直到萎缩,甚至会重覆GSM系统时期WAP业务的前车之鉴。另外,作为无线网络游戏的终端设备GPRS手机,能否在短时间内得到普及也是影响手机游戏推广的直接原因。 在即将到的GPRS以及未来的3G时代,数据业务将成为移动通信市场的主流,而在所有的以数据传输为增值服务的市场中,又以娱乐服务将成为最为重要利润来源,手机游戏则各项娱乐服务之中的重中之重。中国移动乐观地估计到,到2003年中国将有3000万个WAP用户,作为都市生活新宠的WAP游戏前景将不容置疑。手机游戏不仅仅意味着单纯地“玩”游戏,更代表着包括诸如信息服务、基于位置的服务等多种应用带来的娱乐体验,将诸多因素巧妙有机地结合起来,就可以提高最终用户的忠诚度、增加运营商的收益。(李涌)
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